Red Dead Redemption 2Вокабуляр та сюжетна арка Датча ван дер ЛіндеВокабуляр персонажа у наративній термінології представляє з себе особливість мови персонажу, його підбір слів, наскільки він різноманітний, грубий, який акцент, на що робиться фокус у реченнях, наскільки ці речення складні, як персонаж володіє мовою і так далі. Усі персонажі, як і реальні люди, не можуть спілкуватися однаковим чином. У всіх різний життєвий досвід та світогляд. Наприклад, зараз читаю Павлюка «Я бачу вас цікавить пітьма» і деякі персонажі взагалі спілкуються відвертим суржиком, що тільки додає їм барв та глибини. Те ж саме я можу сказати і про персонажів нещодавно прочитаних «11/22/63» та «Голлі» від Стівена Кінга. (До речі, рекомендую)Датч дуже відрізняється від всіх інших персонажів у таборі. Він помітно більш начитаний, освічений і відверто маніпулятивний. Він часто говорить впевнено, маскуючи відсутність чіткого плану (хоча постійно повторює, що він має якийсь план), він не рідко тисне на лояльність Артура («Do you still believe me, boy?”), він закликає всіх залишатись спокійними (маніпуляція), запевняє, що всі в безпеці (маніпуляція), а також викликає інших на певні дуелі (теж, маніпуляція), а його словниковий запас не рідко змушує мене відкривати reverso context, на відміну від інших героїв оповіді (і це також маніпуляція, бо так він демонструє свою перевагу над іншими).Проходячи гру втретє, я бачу як Датч, який постійно намагається вдавати з себе сильного лідера, іде на зухвалі вчинки, які на початку ставлять усю групу під загрозу, а потім і стають її смертю. Відсутність бажання слухати наближених до нього радників, штовхає Датча у руки Майка (шейпшифтера, за термінологією Кемпбелла), що повністю відповідає його арці гріхопадіння. На цьому шляху, дуже показовою є сцена, коли Датч жорстоко вбиває Анжело Бронте, яка, на мою думку, є точкою неповернення для самого Датча і переломним моментом для його відносин із Артуром.
Red Dead Redemption 2Як спроектована важливість коня?Трюїзм, але якщо ви хочете, щоб гравець користувався певними системами, ви повинні вирізати все, що буде надавати швидкі альтернативи. Хочете, щоб гравці у шутері діяли командно? Зробіть так, щоб гравець або окрема команда завжди були в меншості, їх вбивали швидко, і зробіть так, що підняти полеглого може тільки тіммейт. Ви отримаєте Hunt. Іншими словами, ви повинні змусити людей працювати разом і не розраховувати на те, що вони самі це зроблять. А якщо ви виріжте з гри доступне швидке переміщення, зробите акцент на геймплейності та правдоподібності коней, тоді ви отримаєте RDR2.Кінь в RDR2 це не просто спосіб переміщення. Це цілий role-play, філософія, яка лягла в основу всього проекту. Система з кіньми є цілою субкультурою в середині гри. Якщо б це був кінь з ігор Ubisoft, то нічого б не вийшло. Кінь в RDR2 свідомо не має можливості спавна за спиною гравця, як у Witcher 3. Це також сильно привʼязує коня до гравця, бо ви починаєте думати де він і що він. Якщо б у Zelda: BOTW не було б швидкого переміщення, тоді б їх кінь також отримав критичну значимість, проте далеко не таку фанову, як в RDR2. І я думаю, що відсутність швидких переміщень в Зельді тільки б дратувало. У RDR2 усе скомпоновано на концептуальному та системному рівні.Не менш важливо, що під час переміщення RDR2 постійно генерує міні-ігри: привітатись із зустрічним вершником, заспокоїти коня, поговорити із випадковим персонажем, потрапити в засідку, може розпочатись «випадковий» квест тощо. Гра постійно щось підкидає, залишаючись в ці моменти розміреною та спокійною. Уся система є невід'ємною частиною всього проекту, бо і багато завдань підв'язано на перевезенні чогось, і на крупі коней можна перевозити щось або когось, і сам кінь є вашим арсеналом, де зберігається уся зброя.P.s. Одна з найгірших механік, яку я бачив останнім часом в іграх, яка руйнувала функціонал інших систем - це можливість сплатити «штраф» на глобальній мапі в Assassins Creed Odyssey. Це не тільки нереалістично, це вбиває імерсивність, але найголовніше, це лишає гру останніх зубів. Якщо б не ця можливість, тоді і стелс був би вагоміший. Зручність для гравця далеко не завжди дорівнює «фан для гравця»
Що таке Центральна Ідея локації і чому це так важливоЛевел Дизайнер може підходити до проектування міста спираючись на референси, Чінга, урбаністику, архітектуру і геймплейні особливості. Може брати окремі історії локацій та персонажів за основу. І, частково, це буде правильно та розумно. Проте якщо брати подібний «сухий» підхід, то гравці відчують фальш. Чогось буде не вистачати, щось було не враховано. І це щось є найважливішим елементом, який домінує над всіма іншими та визначає характер усіх наступних пунктів і навіть їх пріоритетність. Це «щось» має назву Центральна Ідея.Центральна Ідея - це метафора локації. Це її дух. Це багатошаровість історії, як це було в The Last of Us: що було ДО пандемії, ПІД ЧАС пандемії, ПІСЛЯ, і що є ЗАРАЗ. Це також і геймплейна ідея - домінантна механіка. Наприклад, темрява та ліхтарик або уся локація занесена піском, або гравці по коліно у воді. Гарні приклади: - Assassin’s Creed: Origins. Занесене піском поселення - The Last of Us: Part 2. Кожен день сюжету має свої особливості. День 2 за Еббі обігрує екстремальну вертикальність, що відповідає фобії протагоністки.- Dishonored 2. Маєток Джиндоша та палац із переносом в часі. - Hunt: Showdown. Те, як вони обігрують болота та софт-кавери та як дизайнери визначають особливості майже кожної локації. Шахти або підтоплене ранчо, наприклад. - Resident Evil 8. Кожна з локацій фокусується взагалі на окремих жанрах.- The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ліс короків
Red Dead Redemption 2Як драматургія стирає межі між основними та другорядними квестамиПопереду будуть MAJOR SPOILERS.На самому початку вам дають звичайне додаткове завдання: вибийте борги з людей. Один німець - Леопольд Штраусс - давав гроші в борг людям, які точно б не змогли виплатити той борг назад. Під час одного з багатьох подібних квестів, Артур вбиває боржника після того, як той кашлянув йому в обличчя. Режисура сфокусувала нашу увагу на цьому, проте навмисно не придала значення. Ми проходили і потім подібні квести і все було зроблено так, що ми, як гравці, забули за той інцидент з кашлем. Проте, той чоловік не просто хворів. Він хворів на туберкульоз, який був майже гарантовано смертельний для того часу.Проходить певний час, змінюються Акти оповіді, ми знову вертаємось до цієї родини забрати гроші. Дізнаємось, що їх батько вже помер, вони переїжджають, гроші нам віддають і Артур їде собі далі. Наша реакція: окей, квест пройшов й добре. Є агентивність (вплив на світ), є конфлікт. Класно, арка тих персонажів закрита. Проте… це не так. Це і є той самий момент, про який казали Rockstar, коли говорили, що зітруть межу між основними та другорядними квестами. Але гравець про це ще не знає.Проходить ще час і Артур починає легенько кашляти. І ми знову не звертаємо на це уваги, бо воно поза контекстом сцен. Далі ми зустрічаємо знову цю жінку (саме її чоловік хворів на туберкульоз), яка вже працює повією у Сейнт-Дені. Це шокує Артура і я спочатку подумав, що це nod (англ. кивок), коли дизайнери демонструють гравцю наслідки його дій. Або ілюзію наслідків. Але з часом кашлю у Артура стає більше (відбувається та-сама шедевральна сцена на вокзалі «I’m dying, sister»), ми знову зустрічаємо ту родину і розуміємо які саме наслідки мають дії Артура, коли він вибивав той борг і вбив ту людину через кашель. Артур змінюється. Якщо Датч ван дер Лінде (голова банди) йде аркою гріхопадіння, то Артур («you’re a good man, mister Morgan») обирає шлях спокути. Ми допомагаємо тій родині, даємо їм гроші і намагаємось разом із Артуром згладити свою провину. Проте, врешті решт, Артур помирає, бо він, як герой, пізно зрозумів ціну своїх дій. Це сильний і нетиповий прийом в ігровому сторітелінгу, аналогічний приклад якого я не можу згадати ніде з побаченого чи прочитаного. Rockstar дійсно розмили кордон між основними та другорядними квестами, сховавши від нас справжню причину загибелі героя до самого кінця, коли фраза Артура «for a few bucks» набуває усього драматизму та іронії конфлікту. Саме тому арка Артура Моргана це redemption (англ. спокута). І саме тому Red Dead Redemption 2 є шедевром ігрової індустрії, сюжет якого орієнтований на дорослу аудиторію. Сюжет, який вартує усіх своїх грошей, бо історія Артура буде мати довге життя. І він однозначно вартує того часу, який ви на нього витратили.Браво, Rockstar Gameshttps://youtu.be/hAdZPnxINQw?si=Ut2UhRHchYR1mD5j
Як легко зрозуміти концептуальну різницю між хоррор іграми (і не тільки)? І як вміти просто відповідати на складне?Нещодавно я поставив собі саме ці питання, коли в голові прокручував геймплей Layers of Fear, Alien: Isolation та Dead Space. Візьмемо ці проекти як основні приклади. Спочатку, як це часто буває, я почав відповідати архі-складно: структури, на чому йде фокус, які супротивники, зброя. Проте, для того, щоб щось описати чітко і ясно, потрібно бути лаконічним і не душним (бажано, щоб люди тебе все ще слухали через 30 секунд). Щоб зрозуміти в чому полягає ядро проекту (або логлайн історії), треба відповідати просто. Тому, я згадав, чому вчили на наративному курсі: дизайнери при написанні діалогів повинні оперувати “дієсловами”, що відповідає механікам, які в грі присутні. Стрибати, лазати, ховатись, стріляти й так далі. І концептуально, відповідь на складне питання, по якому спочатку хотілось написати докторську дисертацію, стала простою. Достатньо сказати, що усі три проекти оперують різними “дієсловами”. - Alien: Isolation про “ховатись”, “відволікати” та “виживати”. - Layers of Fear: “придивлятись”, “ходити”, “шукати”- Dead Space: “вбивати”, “прокачуватись” та “підбирати” (предмети, консюмебли, обʼєкти тощо)Усі три проекти використовують різні підходи, щоб створити потрібний емоційний досвід. Якщо Dead Space створює напругу завдяки малій кількості набоїв та клаустрофобії, то Alien: Isolation активує наш інстинкт самозбереження. А, наприклад, PT змушує постійно чогось чекати за одним-єдиним поворотом коридору. І якщо нарешті дати відповідь на перше питання, то вийде, що Dead Space - це гра, яка імітує страх, а Alien: Isolation, Layers of Fear, PT, Amnesia - ігри, які симулюють страх.- (бонус) Alan Wake 2: “Висвітлювати”, “Захищатись”, “Шукати”.Скр 1 - Dead SpaceСкр 2 - Layers of FearСкр 3 - PTСкр 4 - Alien: IsolationСкр 5 - Alan Wake 2
Пограв у Lamplighters LeagueПід час гри, в моїй голові постійно прокручивалась одна єдина думка: це якийсь бідний клон XCOM 2 із деяким міксом невдалого Mutant Year Zero. Від останнього там додали можливість просто ходити по локаціям у вільному режимі, а це зовсім не те, що хочеться бачити від подібних проектів. XCOM 2, як еталон цього жанру, працював із гравцем на більш грамотному та продуманому рівні, починаючи від туторіалів (LL постійно сує в обличчя тони тексту і геть забуває за принцип Show, don’t tell скр 1,2) і закінчуючи комбат дизайном, який мав більше глибинних рівнів та тактичних можливостей. XCOM 2 грамотно розподіляє ролі ваших союзників та різні типи ворогів, змушуючи вас постійно підлаштовуватись не тільки під левел дизайн, але й під склад супротивника, в той час як LL особливо нічого, окрім параметризації запропонувати просто не в силах. Наприклад, з самого початку гравець має трьох героїв і одна з них - Інгрід. Ладно, тонка жінка, яка сильно сильно бʼє в мілі (візуал не відповідає функції) - це півбіди. АЛЕ, реальна проблема в тому, що левел дизайн ніяк не спроектований під мілі комбат і ви завжди відправляєте Інгрід вперед без прикриття. Немає можливості за неї грати в стелс, можливість непомітно підвести її до супротивника в тил просто відсутня. А що пропонував в цьому плані Mario and Rabbids? Там була присутня взаємодія між всіма персонажами, коли кожен герой міг закинути іншого далеко вперед і сильно скоротити дистанцію для мілі орієнтованих героїв. Там також були елементи оточення, які могли так само перенести персонажа сильно вперед або навіть змінити швидко фланг. Там в справу втручались такі аспекти, як синергія механік та позиціонка.Говорячи про позиційний геймплей LL, то левел дизайн рідко створює цікавий геймплей, бо:1. Локації відмовляються витримувати фронт-лайн та дед зони. Не дивлячись на те, що в XCOM 2 усі укриття також були під 90 (особливість жанру), завдяки іншому комбат дизайну воно гралось гармонійніше, а самі дед зони у XCOM були більш агресивні. Скр. 3, 42. Укриття занадто рівновіддалені, що створює, так би мовити, low strategic contrast. Згадайте, що XCOM 2 часто мав дуже широкі зони без укриттів, а також можливість руйнувати кавери, що змушувало сильно думати про позиції на полі бою. Скр. 53. Майже відсутня вертикальність. Скр. 6Глобальна проблема Lamplighters League полягає навіть не в тому, що її режисура беззуба, а в тому, що вона нічого нового геймплейно не привносить. XCOM сформував сучасний вид жанру. Mutant Year Zero дозволив вільно пересуватись по рівню без покроковості. Mario and Rabbids вигадав цікаву механіку з переміщенням бійців. Існує ще багато аспектів, які можна розібрати у Lamplighters League до прикладів того, як не треба робити і чому гра занепала. Проте для цього потрібно окрема повноцінна стаття.
Вітаємо! Це команда освітньої мультиплатформи для розробників ігор SHEPIT.Ми з радістю повідомляємо, що запускаємо альфа-версію нашого настільного сервісу для навчання розробці ігор shepit.courses.На старті вас чекатимуть наші 2 повністю безкоштовних курси з гейм та наративного дизайну.Ми дуже пишаємось ними, тому що до їх розробки були залучені чудові спеціалісти із Hologryph, 4A Games, Wargaming та інших українських флагманів. Сама платформа є повністю автономною, ви навчаєтесь як захочете і коли забажаєте. Уся система була побудована так, щоб ви отримали повну свободу дії при своєму навчанні.Спробуйте для себе та обов'язково відпишіть нам на сайті свої зауваження, особливо якщо стикнетесь із помилками. Ми продовжуємо покращувати платформу кожен день і цінуємо вашу допомогу в цьому.Також ми будемо вдячні вам, якщо поділитесь нашим сервісом з друзями, які захоплюються іграми. Ми хочемо допомогти майбутньому поколінню стати до лав найкращих розробників ігор України.SHEPIT - стаємо кращими разом!