Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Game Designer Notes
Added 14 Jul 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Number of subscribers: 1 046
Photos: 2,840
Videos: 30
Links: 659
Description:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller
Source

Game Designer Notes | Як легко зрозуміти концептуальну різницю між хоррор іграми (і не тільк...

Telegram community logo - Game Designer Notes Game Designer Notes @GameDesigner_Notes
460 Views/Reach 2024-10-03 07:16 Message №2380
Як легко зрозуміти концептуальну різницю між хоррор іграми (і не тільки)? І як вміти просто відповідати на складне?Нещодавно я поставив собі саме ці питання, коли в голові прокручував геймплей Layers of Fear, Alien: Isolation та Dead Space. Візьмемо ці проекти як основні приклади. Спочатку, як це часто буває, я почав відповідати архі-складно: структури, на чому йде фокус, які супротивники, зброя. Проте, для того, щоб щось описати чітко і ясно, потрібно бути лаконічним і не душним (бажано, щоб люди тебе все ще слухали через 30 секунд). Щоб зрозуміти в чому полягає ядро проекту (або логлайн історії), треба відповідати просто. Тому, я згадав, чому вчили на наративному курсі: дизайнери при написанні діалогів повинні оперувати “дієсловами”, що відповідає механікам, які в грі присутні. Стрибати, лазати, ховатись, стріляти й так далі. І концептуально, відповідь на складне питання, по якому спочатку хотілось написати докторську дисертацію, стала простою. Достатньо сказати, що усі три проекти оперують різними “дієсловами”. - Alien: Isolation про “ховатись”, “відволікати” та “виживати”. - Layers of Fear: “придивлятись”, “ходити”, “шукати”- Dead Space: “вбивати”, “прокачуватись” та “підбирати” (предмети, консюмебли, обʼєкти тощо)Усі три проекти використовують різні підходи, щоб створити потрібний емоційний досвід. Якщо Dead Space створює напругу завдяки малій кількості набоїв та клаустрофобії, то Alien: Isolation активує наш інстинкт самозбереження. А, наприклад, PT змушує постійно чогось чекати за одним-єдиним поворотом коридору. І якщо нарешті дати відповідь на перше питання, то вийде, що Dead Space - це гра, яка імітує страх, а Alien: Isolation, Layers of Fear, PT, Amnesia - ігри, які симулюють страх.- (бонус) Alan Wake 2: “Висвітлювати”, “Захищатись”, “Шукати”.Скр 1 - Dead SpaceСкр 2 - Layers of FearСкр 3 - PTСкр 4 - Alien: IsolationСкр 5 - Alan Wake 2