Source
Game Designer Notes | Пограв у Lamplighters LeagueПід час гри, в моїй голові постійно прокру...
453 Views/Reach
2024-10-01 12:05
Message №2374
Пограв у Lamplighters LeagueПід час гри, в моїй голові постійно прокручивалась одна єдина думка: це якийсь бідний клон XCOM 2 із деяким міксом невдалого Mutant Year Zero. Від останнього там додали можливість просто ходити по локаціям у вільному режимі, а це зовсім не те, що хочеться бачити від подібних проектів. XCOM 2, як еталон цього жанру, працював із гравцем на більш грамотному та продуманому рівні, починаючи від туторіалів (LL постійно сує в обличчя тони тексту і геть забуває за принцип Show, don’t tell скр 1,2) і закінчуючи комбат дизайном, який мав більше глибинних рівнів та тактичних можливостей. XCOM 2 грамотно розподіляє ролі ваших союзників та різні типи ворогів, змушуючи вас постійно підлаштовуватись не тільки під левел дизайн, але й під склад супротивника, в той час як LL особливо нічого, окрім параметризації запропонувати просто не в силах. Наприклад, з самого початку гравець має трьох героїв і одна з них - Інгрід. Ладно, тонка жінка, яка сильно сильно бʼє в мілі (візуал не відповідає функції) - це півбіди. АЛЕ, реальна проблема в тому, що левел дизайн ніяк не спроектований під мілі комбат і ви завжди відправляєте Інгрід вперед без прикриття. Немає можливості за неї грати в стелс, можливість непомітно підвести її до супротивника в тил просто відсутня. А що пропонував в цьому плані Mario and Rabbids? Там була присутня взаємодія між всіма персонажами, коли кожен герой міг закинути іншого далеко вперед і сильно скоротити дистанцію для мілі орієнтованих героїв. Там також були елементи оточення, які могли так само перенести персонажа сильно вперед або навіть змінити швидко фланг. Там в справу втручались такі аспекти, як синергія механік та позиціонка.Говорячи про позиційний геймплей LL, то левел дизайн рідко створює цікавий геймплей, бо:1. Локації відмовляються витримувати фронт-лайн та дед зони. Не дивлячись на те, що в XCOM 2 усі укриття також були під 90 (особливість жанру), завдяки іншому комбат дизайну воно гралось гармонійніше, а самі дед зони у XCOM були більш агресивні. Скр. 3, 42. Укриття занадто рівновіддалені, що створює, так би мовити, low strategic contrast. Згадайте, що XCOM 2 часто мав дуже широкі зони без укриттів, а також можливість руйнувати кавери, що змушувало сильно думати про позиції на полі бою. Скр. 53. Майже відсутня вертикальність. Скр. 6Глобальна проблема Lamplighters League полягає навіть не в тому, що її режисура беззуба, а в тому, що вона нічого нового геймплейно не привносить. XCOM сформував сучасний вид жанру. Mutant Year Zero дозволив вільно пересуватись по рівню без покроковості. Mario and Rabbids вигадав цікаву механіку з переміщенням бійців. Існує ще багато аспектів, які можна розібрати у Lamplighters League до прикладів того, як не треба робити і чому гра занепала. Проте для цього потрібно окрема повноцінна стаття.