Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Game Designer Notes
Added 14 Jul 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Number of subscribers: 1 046
Photos: 2,840
Videos: 30
Links: 659
Description:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller

👥 Number of subscribers

1 046
Average/Day:: 0
Average/Week:: -1
Average/Month:: -3

👁️ Average views per message

308
Average/Day:: 264
Average/Week:: 351
ERR: 29.45%

📊 Messages per Day

0.3
Last day: 0
Week average: 0.3
Average per day: 0.3

Status change history

Officially not confirmed 2024-07-14

Wall

Telegram statistics channel

👁 774 25-08-30 08:49
Doom: Dark AgesDoor and Key approachПідхід «двері та ключ» — це метод проєктування рівнів, у якому дизайнер спершу ставить перед гравцем бар’єр — «двері», а вже потім надає засіб його подолання — «ключ». Термін є абстрактним: «двері» не обов’язково означають буквальний прохід, а «ключ» — фізичний предмет. Це можуть бути прірви, брами, вороги чи будь-які інші пари «перешкода-рішення», що ґрунтуються на тій самій логіці. Мета цього методу — чітко окреслити завдання гравця, створити міні-обджектів й водночас дати рівно стільки інформації, скільки потрібно, аби спрямувати гравця до розв’язання.У Doom: The Dark Ages, як і в серії Resident Evil, підхід «двері та ключ» інколи реалізується буквально: замкнені двері та ключ до них. В інших випадках він набуває тонших форм. Принцип залишається незмінним: гравець спершу стикається з перешкодою, а вже потім знаходить спосіб її подолати. Це може бути зруйнована стіна, замкнена брама чи навіть скляна перегородка, за якою видно цінний предмет. У кожному випадку сама постановка сигналізує, що простір доступний, натякає на те, що приховано за бар’єром, і спонукає гравця розгадати, як туди дістатися.Коли перед гравцем постає завдання знайти ключ, масштаб стає важливим елементом дизайну. Є сам фізичний ключ — достатньо великий, аби його можна було легко помітити, — а є й голографічна версія, свідомо перебільшена в розмірах і спроєктована так, щоб бути видимою здалеку.Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
👁 327 25-08-14 06:26
Game Designer Notes | Dmytro NesterenkoВходжу в тестовий період запуску Patreon. Тестовий, бо треба зрозуміти що та як, що працює, а що ні. Тому, якщо у вас будуть фідбек та пропозиції - з радістю їх вислухаю. Як з'ясувалось, на Patreon є колекції, по яким можна фільтрувати той самий аналіз ігор, що супер круто і не треба шукати потрібну нотатку по пошуку. Наразі, я пропоную наступні умови на Patreon:- 3 євро. Стандартна підписка. Доступно все, окрім мене. Власне, ця підписка надає доступ до 100% усіх нотаток, аналізу і декомпозиції ігор. - 10 євро. Доступний я для фідбеку, спілкування про дизайн, ваші роботи, портфоліо і ось це все.Як я і обіцяв, український блог в Telegram залишається українським. Усе як і було. Працює, як і працював. В ньому повністю будуть дублюватись free-пости українською. Patreon і ваша підтримка там дозволить мені робити контент якісним, більш регулярним і доступним більшій аудиторії. А головне - він дозволить мені розмірковувати про додаткові формати, як, наприклад, підкасти або відео. Це супер сири ідеї, але вони є.patreon.com/GameDesignerNotes
👁 452 25-08-08 06:34
Цей день настав. Я давно до нього йшов і нарешті готовий йти далі й розширювати спільноту GDN.Game Designer Notes буде переходити в більш англомовний і Західний варіант. Що це значить:- Пости в Telegram як були, так і залишатимуться українською. Ці пости матимуть англомовний варіант на Patreon, Twitter та LinkedIn. Нотатки та розбіри залишаться.- Medium статті будуть без змін, тільки я все там поперекладаю англійською. Вони будуть доступні всім і завжди. Їх можна знайти тут.- З'явиться ексклюзивний контент, який буде доступний виключно на Patreon. Виключно англійською.Сам Patreon я думаю запустити на цьому або наступному тижні. Ще треба зрозуміти як працює цей звір. Тепер важлива частина для мене. Будь ласка, якщо ви проти, то не треба знову висловлювати свій гнів у коментах. - В Telegram блозі з'явиться оновлений policy, який буде розповсюджений також і на Patreon (хоча хочеться вірити, що там воно не знадобиться). Він заключається в нульовій толерантності до дискримінації (будь-якої), токсичності та особистих образ чи навіть погроз, які я почав отримувати після останнього посту про гру від Міхаіла Кадікова в private messages. У мене є родина, робота і, слава Богу, багаточисленні друзі, які мене поважають і за мою роботу, і за цей блог, і за мій внесок в розвиток україно-мовного контенту про гейм дизайн і, найважливіше, за те, якою людиною я є в реальному житті (а не тут в блозі). Я тут ділився і ділюсь знаннями та досвідом безкоштовно й слухати, читати і модерувати невігластво я просто не хочу і не маю на це часу. Це буде одразу бан без додаткових розмов (з видаленням повідомлень). Для мене це місце де немає війни, тому що я хочу, щоб у мене і у інших людей була спокійна гавань без основних новин із безумного світу, України чи Росії. Це місце без політики, хоч би як хтось не кричав що нічого не може бути поза політикою. Я вже втомився це слухати. Не несіть її сюди.Вибачте, будь ласка, ті, кого цей policy не влаштовує. Але він призваний покращити життя мені та людям, які готові отримувати знання без накидування ярликів та образ і дозволити моїм рідним бачити мене з усмішкою, а не з poker-face. Для мене родина та друзі - пріоритет номер 1. Потім робота. Потім спорт. І вже потім цей блог.p.s. Погрожувати мені за шерінг посту Кадікова чи атакувати мене, чи негативно коментувати вираз моєї поваги йому - це просто вища невихованість та неадекватність. Тому, я краще буду працювати з меншою аудиторію, але людьми, які готові вести дискусію (російською, українською, англійською, монгольською, китайською), а не питати мене "Поясни свою позицію!" чи звинувачувати "Живеш в Європці!". Так, живу і не можу збагнути як таке можна сказати не знайомій людині, нічого не знаючи про її життя і як можна змушувати когось дотримуватись позиції, яка веде до ще більшого насилля. Це ж безумство. Я хочу жити в спокої і хочу спокій нести іншим. Policy набирає силу right now.p.p.s. Вибачте ті, хто читає третій пост без аналізу. Це невдовзі виправиться і я повернусь до аналізу. На черзі великий розбір horde-шутерів: Left 4 Dead, Vermintide 2, Darktide, а також окремі нотатки про Outlast: Trials та Witchfire. По цим проектам матеріал вже написаний, чекає редактури. Hades та Titan Quest 2 вже почав проходити. Coming soon.
👁 359 25-08-05 06:31
Assassin's Creed: ValhallaReviewЩо ж, 150 годин. Доволі довга пригода і настав час підбивати підсумки гри. Протягом багатьох нотаток я препарував гру на багато різних та цікавих складових і тут я не хочу повторюватись, а просто залишу загальні враження та певні доповнення. Хто хоче почитати про всі моменти, то ви легко можете це зробити через пошук.Спочатку про гарне.Гра дійсно вражає багатьма моментами і я щиро вважаю, що шанувальникам серії не варто її обходити стороною. Вона привносить доволі багато чого цікавого, особливо в плані дизайну систем, персонажів та світу. Гра здатна запропонувати цікаву оповідь, як і не менш цікавого та харизматичного протагоніста.Варто також віддати належне, що Вальгалла пропонує штурми фортець та рейди на християнські храми за вікінгів, а це на просторах ААА майже ніяк і ніде не зустрічається. І це є дуже класно реалізованою фічею гри, якою дійсно можна пишатись.Рівень арт дирекшену та звукового супроводження гідний бути в рейтингах Game of the Year, а музика Jasper Kyd, Sarah Schachner та Einar Selvik настільки вдало влучає в загальну гамму світу, історії та геймплею, що і найкращим представникам індустрії важко буде тримати "пальму первенства" на фоні них. Враховуючи мою одержимість нордичною культурою, я готовий слухати саундтреки Вальгалли місяцями й роками. Дуже хотілося б сказати так про все, проте, на жаль, не вийде.Тепер спробую конструктивно покритикувати- 150 годин для гри - це занадто багато. Особисто я вважаю, що будь який сінглплеєрний проект не повинен перевалюватись за 30-60 годин. Виключення мають бути, проте це виключення і я дотримують слів Уорена Спектра "I'd rather do something that's an inch wide and a mile deep than something that's a mile wide and an inch deep". Власне, Mirage та Shadows вже були суттєво менші, хоча тут і не обійшлось без суттєвих змін в складі команд. Проблема розміру Вальгалли рівно та сама, яка була з Dragon Age: Inquisition - "це чудові 5 годин, які розтягнуті на 150".- Якщо маркетинг позиціонує гру, як RPG, то цьому я б вірити не став, бо Valhalla це Action Adventure з елементами RPG, але рівня пропрацювання RPG-складової The Witcher 3 Вальгалла не досягає, як і...- ...не досягає Вальгалла і глибини пропрацювання квестів. На жаль, настільки сильних квестів, як наприклад був квест з Бароном в The Witcher 3 або сюжетна арка Джуді Альварез з Cyberpunk 2077, Вальгалла дати просто не в змозі. Гра дуже сильно страждає на локальність дизайну кожного квесту, коли їх масштаб залишається масштабом окремої локації і ніяк не пов'язаний з іншими героями та місцями, коли багато персонажів живуть "в своєму світі", тому що так диктував продакшен гри, а не сюжет. Якщо історія Джуді, Панам, Декстера ДеШона (всі C77) або Дійкстри (The Witcher 3) мають далекоглядні наслідки, то історія багатьох персонажів Вальгалли різана продюсерськими ножицями, які гравцям залишили лише клаптики великого потенціалу їх історій. При всіх очевидних недоліках проекту, гра залишається доволі сильним представником франшизи Assassin's Creed, не дивлячись на те, що фанати оригінальних частин справедливо кидають каміння в її огород. І проблема Вальгалли, як і більшості проектів Ubisoft, полягає в тому, що ці світи, які ми любимо, персонажів, постери яких ставимо на робочі столи, уживаються поруч з рішеннями режисерів, які ми ненавидимо і з бюрократією, яка руйнує потенціал.p.s.Ну а я йду далі - в Грецію. І ні, я не про Assassin's Creed: Odyssey. На черзі розбір Titan Quest 2 та Hades. Ну і It Takes Two також буде по-тихеньку тягнутись хвостиком.
👁 478 25-07-31 11:31
Assassin's Creed: ValhallaНевеличкі нотатки про 3C*1. Кути стрільби з лука. Подобається можливість стріляти з лука під екстремальними кутами. Це доволі багато де зустрічається, але не є стандартом індустрії, як на мене. Подібні кути дозволяють не тільки дати гравцю кращій досвід, але й сміливіше працювати із левел дизайном, бо ви, як дизайнер, можете бути впевненими, що ваша геометрія не завадить гравцю. Подібне я також бачив в The Division та Watch Dogs. Скр 1-32. Карнизи та паркур. Я ось хочу переграти в AC: Unity (може за пів року) і чекнути як там це працює, проте в Вальгаллі я вже неодноразово зустрічав ситуації, де можливість застрибнути на карниз дуже покращувала досвід від гри. Чому я на це звернув увагу? Бо для деяких проектів із паркуром, карнизи можуть бути візуальною мовою, завдяки яким позначається Denial - паркур недоступний, сюди гравець залізти не може. Наприклад, Genshin Impact та Uncharted 4. Скр 4-7*Хто не знає, то 3C - Character, Camera, Controls. Це найважливіші параметри гри. Якщо вони не працюють, то нічого не працює.
👁 308 25-07-30 06:31
Assassin's Creed: ValhallaAtomic DesignAtomic Design - це давній термін в ігровому дизайні, який зустрічався мені за часів моєї роботи в Gameloft і який відомий дизайнерам, особливо тим, хто пройшов школу Ubisoft/Gameloft. Його принцип доволі простий. Увесь системний підхід складається з складових компонентів, від більшого до меншого. Від атомів, до систем та над-систем. Умовно, усі компоненти гри декомпозуються на атоми, молекули, структури, системи. Їх розподіл може відрізнятись, проте головна суть - це прозора системність. Не просто фічі в повітрі, а яке місце вони займають в загальній картині і як вони презентуються. Це застосовується як в системному дизайні, так і в UX, так і левел дизайні.Якщо взяти Вальгаллу (увага на правий нижній кут, де відображається актуальний стан системи), то вона дуже й дуже показова в цьому плані, на мій погляд, і серед всіх Assassin's Creed, саме Valhalla є найсильнішою в системному плані. Що ми тут маємо?1. Регіони2. Кожен регіон включає в себе- Мейн активності - Міста - Абатства - Штурми- Сайд активності - Таємниці - Пазли - Квести - Сайд боси - etc - Артефакти - Прокляте місце - Римські маски - Скарби - Зброя - Обладунки - etc.Таким чином формується системність гри. Подібний підхід має дуже сильні переваги:- З цим легше працювати, бо всі підпорядковуються одним правилам- Він легше масштабується, особливо на великі та розділені команди- Він дешевший- Легший для тестування- Він зрозумілий, бо є мінімальна кількість виключень, бо якщо у вас багато виключень, то це вже не системаЄ звичайно і недоліки. Проте, їх менше і вони менш вагомі (ігри втрачають певну частину імерсивності).p.s. Я адепт школи Gameloft, тому системність в дизайні мені дуже близька.
👁 287 25-07-29 06:31
Assassin's Creed: ValhallaСуд, як наративний інструментПротягом сюжету ви час від часу повертаєтесь в головний хаб та своє місто, де відбуваються якісь сайд активності, спілкування з вашими побратимами і так далі. І хоч рівень реалізації, як і глибина оповіді та пропрацювання персонажів табору поступається Red Dead Redemption 2, все ж таки тут точно є один дуже гарний момент, на який не одразу звертаєш увагу - на можливість провести суд. Як це працює і як це підкреслює конфлікт Ейвора та Сігурда (головного героя та його брата-ярла).1. Перший суд відбувається тоді, коли немає Сігурда в поселенні і Ейвор вимушений провести суд замість нього. Певними персонажами це сприймається як посягання на трон Сігурда у його відсутності, що призведе до наслідків.2. Другий суд відбувається тоді, коли Сігурд та Ейвор на піку конфлікту, через 20-40 годин геймплею, Сігурд знаходиться в поселенні, АЛЕ не проявляє активності і не приймає участі в суді, що автоматично ставить Ейвора в складну та цікаву ситуацію: провести суд, отже "підсиджувати" брата-ярла, з яким вже існує конфлікт, або не провести суд і забити болт на клан. Врешті решт, з'являється Сігурд саме тоді, коли Ейвор готовий висловити рішення на суді. Це провокує подальший конфлікт братів, і Сігурд, як ярл, приймає не справедливе рішення, з яким гравець може погодитись або ні, і це рішення гравця Сігурд потім ще згадає.Це доволі класний та цікавий момент, коли банальний сайд квест в середині гри переростає в глобальний конфлікт та мейн квест під кінець гри.
👁 245 25-07-20 08:01
Assassin's Creed: ValhallaOverpowered bowОдин із стовпів Assassin's Creed завжди був стелс. І власне він присутній в Вальгаллі, проте в арсеналі гравця існує певний інструмент - лук, який породжує "домінантну стратегію". Це коли певний плейстайл настільки сильний, що інші варіанти гри просто не мають сенсу. З однієї сторони, я цілком розумію існування луку в Origins-концепції, але з іншої сторони, коли луку немає, як наприклад в Mirage та Shadows, то гравець вимушений користуватись іншими механіками. Він вимушений наближатись до супротивників, думати, зважувати, аналізувати, що власне і створює стелс Assassin's Creed. Також на баланс луку, звичайно, впливає левел дизайн. Я вже грав дуже давно в Ghost of Tsushima, але наскільки я пам'ятаю, специфіка японської архітектури, стелсу гри та розташування супротивників, стримували гравця від постійного використання луку і змушували користуватись бомбами та іншими прийомами, як наприклад multi stealth kill. Якщо підсумувати, Вальгалла пропонує класний лук, але погано його балансить. І це мені не подобається в самій грі і загалом його баланс я вважаю помилковим.
👁 314 25-07-12 14:55
La Quimera / Vermintide 2 / Stalker 2Візуальний шумЯ зараз займаюсь декомпозицією Vermintide 2 і зіштовхнувся із системною проблемою візуального шуму на локаціях, яка також характерна для таких проектів, як La Quimera та Stalker 2. Усе, що відбувається на екрані, впливає на здатність людини сприймати інформацію, бо усе впливає на наші з вами когнітивні здібності, які сильно обмежені, особливо коли ми граємо в ігри. Візуальний шум створює сильні незручності для мозку, змушуючи аналізувати та шукати патерни там, де їх немає, в результаті чого гравець швидко втомлюється, не сприймає важливу геймплейну та сюжетну інформацію та відвалюється. Буквально не залишається ресурсу для розуміння ігрових систем і механік. Естетика така сама важлива складова, як і механіка.Більше того, на мою персональну думку, розробка подібного арту певним чином "псує" художників, які починають думати, що така деталізаціюя є красивою та естетичною. Такі проекти, як Metro, Stalker змушують навалювати деталізацію та історію іржі на металевих поверхнях там, де вона нікому не потрібна, окрім ArtStation. І як кінцевий результат, в Україні не можуть створити щось естетично прийнятне та нове (окрім, Shatterline). Більшість думає, що "більше деталей - краще", але усе працює рівно навпаки. Я вже колись писав про різні Арт Дирекшени The Last of Us та Metro - обидва пост-апок, але перший є естетичним та чистим, він додає деталі туди, де треба, а другий навалює деталі, щоб вижати максимум з консолей та ПК і просто зробити красиву картинку не хвилюючись за кінцевий досвід гравця. Картини Рембрандта чи Да Вінчі фокусують деталі на найважливішому і естетика створюється тоді, коли мінімальною кількістю деталей передається максимальна можлива кількість інформації. Атмосфера гри - це теж інформація. Особлива візуальна катастрофа відбувається в іграх з великою кількістю рослинності. Схожа історія відбувається і з візуалом Vermintide 2. Це жахливо виглядає, грається так само погано і абсолютно не зрозуміло що робити і куди бігти. Stalker 2 теж жахливий у плані візуального шуму (і не тільки) - вибачте, але така моя думка.Я знаю, що багато хто буде плюватись на цей пост, але це справа кожного. Але у випадку якщо ви все ж таки дослухаєтесь, то, будь ласка, припиніть робити такий візуал і завжди пам'ятайте, що гра робиться для гравця, а не для ArtStation і пам'ять людини загружають не тільки ваші шумні кущі та купа деталей на стіні, але й UX, UI, Level Design і все все інше. p.s. Якщо вам цікаво як можна гарно вирішити проблему з рослинністю та візуальним шумом, то можна подивитись на Hunt: Showdown. Проте пам'ятати, що візуальний шум Ханта є складовою комбату, як і у випадку Hell Let Loose.
👁 352 25-06-29 12:54
FBC: FirebreakПроблеми левел дизайнуЯк я вже і писав раніше, на жаль, проект вийшов доволі слабким і левел дизайну це також стосується.- Ментальна мапа. Проблеми в навігації були і в Control, проте Control - сінглплеєрний проект, і там можна відкрити мапу, використати вказівники, або просто зупинитись і подивитись навколо. Через те, що дії гри відбуваються постійно в інтерʼєрах, це спричиняє сильне ускладнення на когнітивні здатності гравців запамʼятовувати левел. Яким би класним Арт Дирекшен у Control не був, в мультиплеєрах подібні рівні працюють погано. Успадковування архітектурного бруталізму Control це ще не все.- Обджектіви. Тут є певна шаровість проблеми. Поганий FTUE впливає на те, як гравець зрозумів ігрові задачі. Враховуючи, що я не зрозумів навіть те, як працює перша пушка, я не розумію навіщо я бігаю від точки до точки і щось роблю. І тут це перетворюється на сильно фруструючий момент: я не розумію, що відбувається, я постійно бігаю від точки до точки, інколи до попередніх точек, і пейсінг залишається однаковим. - Dead Ends. Тупики в мультиплеєрних проектах - це зло. Якщо Shelter-кімнати працювали в Control, як частина експлорінгу, то в FBC - це не експлорінг, це dead end. І якщо хвиля супротивників вас там затискає, то маневру у вас немає. - Спауни ворогів. Як і у випадку L4D-кампанії Cold Stream, спавнити ворогів на очах гравця все ще погана практика, навіть враховуючи Doom-like спаун через VFX в повітрі. В Doom Eternal це працює, бо комбат гри про постійний рух і вам все одно де саме заспавнився супротивник. Поки ви рухаєтесь в Eternal - ви живете. Тут хочеться побачити етап підготовки, як наприклад, в Half-Life 2, коли ви розташовуєте турелі до відповідних проходів супротивника (останнє завдання до Ревенхольму). Ну і ще одна проблема. Я не розумію чому, але багато дизайнерів думають, що механіка «тримайтесь разом і у вас буде демедж бонус» працює. Вона не працює, тому що триматись разом і думати про бонус або щит - це складна когнітивна активність, коли паралельно у вас багато всього іншого відбувається на екрані. Пам'ятайте, players are assholes - вони будуть триматись разом, щоб врятувати власного персонажа only. В L4D ви тримаєтеся разом, бо майже всі боси віднімають у вас керування, а не тому що ви з друзями в Discord'і. Disable input робить різницю. В Hunt ви труп, якщо ви відстали. В Destiny 2 є механіка щитів, які діють AoE навколо гравця з щитом і коли багато демеджу, інші гравці самі біжать під щит, щоб врятувати власну "шкіру".