Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Game Designer Notes
Added 14 Jul 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Number of subscribers: 1 046
Photos: 2,840
Videos: 30
Links: 659
Description:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller

👥 Number of subscribers

1 046
Average/Day:: 0
Average/Week:: -1
Average/Month:: -3

👁️ Average views per message

308
Average/Day:: 264
Average/Week:: 351
ERR: 29.45%

📊 Messages per Day

0.3
Last day: 0
Week average: 0.3
Average per day: 0.3

Status change history

Officially not confirmed 2024-07-14

Wall

Telegram statistics channel

👁 296 25-03-14 13:54
Level Designers vs Environment ArtistsУ першу чергу, ця нотатка присвячується левел дизайнерам і я хочу поділитись досвідом, який я здобув помилками та, в першу чергу, неправильним сприйняттям певних речей і проблем зі своїм его.Існує один дуже розповсюджений та застарілий погляд на цілі дизайнерів та артистів. Часто зустрічається думка, що дизайнери та художники переслідують різні цілі. Перші намагаються зробити рівень “фановим”, другі роблять “красиво”. Але це хибний майндсет. Ви всі робите одну гру, один проект. І ви всі одночасно робите і “фаново”, і “красиво”. Неможливо знати все, але можливо хотіти побудувати спілкування із художниками так, щоб їх чути і їм допомогти. Повірте, вони потім будуть хотіти допомогти вам. І це те, що вам, як дизайнеру, перш за все необхідно зробити - побудувати командну робота. Що вам для цього потрібно:1. Asshole free culture. Нічого не псує роботу вам та всім іншим навколо, як ваше его і ваше переконання, що тільки ви здатні зробити класний рівень і геймплей. Ви, як дизайнер, повинні зрозуміти, що важлива навіть не якість геймплею, який ви робите, а атмосфера в команді і наскільки комфортно з вами працювати, бо ви є овнером (англ. owner) локації. Ви драйвите усе в ній, але це не означає, що вам належить увесь креативний простір. Ваша локація виграє тоді, коли ви комунікуєте та ітеруєте, коли ви чуєте інших.2. Емпатія. Дуже часто, ваша робота може бути перепоною для роботи інших відділів, коли вас банально чекають чи комусь потрібен ваш інпут. Намагайтесь зрозуміти особливості роботи інших департаментів, які у них є проблеми і як можна мінімізувати фруструючі переробки. Наприклад, перед тим як сідати за блокінг і до концепт артів (в ідеалі), зберіться і послухайте один одного. Ви артистів, вони - вас. Візьміть ідеї артистів та подружить їх зі своїми. Або викиньте свої і візьміть їх ідеї. Таким чином, ви мінімізуєте майбутні переробки та невдоволеність артистів.3. Дипломатія. Постійно комунікуйте з іншими колегами. Дизайнер не повинен мати регулярне бажання від всіх абстрагуватись. Навпаки, зробіть, покажіть, разом посміхайтесь і далі ітеруйте. Зробіть ваш рівень захопленням для всіх, а не тільки для вас. У першу чергу, працюйте зі своїм власним сприйняттям проблем та розробки. Не треба від себе очікувати, що ви все зробите класно з першого разу. Сприймайте ітерації, як можливість, а не як покарання та ознаку того, що ви поганий дизайнер. Усі помиляються. Тому бажайте помилятись якомога більше.Інколи, будуть ситуації, коли вас художники будуть сприймати, як ворогів. Тобто, ситуація навпаки. Буде ситуація, коли ви вже будете ставити в пріоритет команду, а не себе, а інші артисти будуть в пріоритет ставити тільки себе. Нічого страшного. Це не перший і не останній ваш проект. Вони, ймовірно, дійдуть до цих всіх висновків, але потім, з часом. Задавіть їх своїм позитивом =))Будьте людьми, врешті решт. Якщо ви, як дизайнер, сприймаєте артистів, як таких собі “ворогів”, то ворогами вони і будуть. Працюйте над собою і змінюйте свій майндсет, свої думки. Це стосується і всіх інших речей на проекті. Якщо ви щось сприймаєте як проблему - воно і буде проблемою. До мене всі ці речі прийшли через помилки та дебільні конфронтації з людьми через моє его і єдиний мій ворог в розробці був - це я сам. Не допускайте цього в своїй практиці. Запам’ятайте, що для вас головний пріоритет - це дружня команда. Усе інше вийде само собою. Щасливі люди працюють краще. Щасливі люди навіть допоможуть вам зробити вашу ж роботу, бо вони захочуть вам допомогти.
👁 386 25-03-11 13:14
Робоча етикаЯ зараз часто спілкуюсь з різними студіями та людьми з індустрії і хотів би трошки підійняти тему робочої етики, бо є прецеденти, які мене змушують згадувати про певні речі. Здається, я про це жодного разу не писав, хоча дарма, тому що наші Hard Skills важливі, проте що важливо в першу чергу - це дипломатія та ваші Soft Skills. І це доволі складно, бо якщо про архітектуру ви можете прочитати багато де і щось вивчити сидячи вдома, то софт скіли це ваше виховання + життєвий досвід.Тут я хотів би трошки нагадати собі і вам деякі важливі моменти при розробці проектів. Не думайте, що я святий і одразу все це знав. Ні, я також робив багато помилок, тому мені є що сказати.1. Your game is a piece of software. Ми всі приходимо в індустрію за мрією, але ми повинні пам'ятати, що ми на роботі. У 99% випадків ми робимо не свою гру. Це проект компанії. Продукт компанії. Тому потрібно знати міру коли за щось б'єшся. З директорами битись можна, але обережно, і якщо ви Middle+. Раніше просто слухайте, що говорять. З колегами теж можна, але ще більш обережніше, бо директори вже досвідчені і ваше завзяття та гарячі голови можуть пропустити повз вуха, а ось колега може образитись і ви можете з ним зіпсувати відносини. У всіх є своє его, проте ваш пріоритет - дружня команда і вона починається з вас.1.1 Ви можете вірити в усе, що завгодно (я про ЛГБТ чи патріотизм, наприклад), але спілкуватись на ці теми на роботі і тим паче на перемовинах і щось відстоювати тут - це табу!2. Не лізьте в чужу роботу, особливо інших відділів. Якщо у вас є зауваження чи консьорни, то вирішуйте або через лідів, або в дружній формі з колегою з сусіднього відділу. Публічно обкладати огірками роботу колег - також табу! Навіть якщо ви неймовірний спеціаліст і ви все знаєте (ні, це не так), то все одно не треба. Якщо ви артист, то не треба приходити до дизайнера і пояснювати, що коридор не може бути 4 метри. І навпаки, не треба пояснювати артисту за PBR та PBL.3. Якщо вам щось не подобається в грі, наприклад, щось в дизайні мапи, чи в арті, чи в 3С, то завжди треба задавати собі питання: "Це дійсно погано зроблено, чи це просто я б зробив інакше?". І навіть якщо відповідь стосується роботи вашого колеги, то 10 разів подумайте як саме ви хочете про це сказати. Інколи, варто просто промовчати і дочекатись слушної миті. На проектах так часто все змінюється, що цілком ймовірно, те, що вам не подобається вже скоро і само переробиться. Це не значить, що треба мовчати, просто треба знати такт.4. Не матюкайтесь і не розмовляйте на увесь офіс. Майте повагу до ваших колег і тим паче, ніколи гучно не обговорюйте події серіалу, бо для когось там можуть бути спойлери і не всі спокійно до цього ставляться. Це дрібниці життя, але вони також важливі.5. Не влаштовуйте драм. Будь ласка, у всіх є свої забобони, але не треба показувати що вам важче за всіх. У вас проблеми із рушієм? Тихенько попросіть допомоги, а не вривайтесь в 10-й раз у відділ і не кричіть: "Гайз, який же цей рушій гівно! Це просто пиз?ець!". Усі на ньому працюють. Усі знають, що він гівно. Краще запропонуйте своїм колегам попити кави. Пам'ятайте, що у деяких колег можуть бути діти, вони сплять по 3-4 години на добу і слухати ваші емоції не завжди хочеться. А деяких ще і обстрілюють ворожі армії.6. Не обговорюйте своїх колег за спиною. Це дуже не чемно і ви швидше зіпсуєте свою репутацію, ніж той, про кого ви говорите.Я і сам робив усі ці помилки. Мені здається, що ми всі їх робимо, проте я вірю, що ми повинні про них говорити і допомагати іншим вирости в кращих професіоналів, щоб всім працювалось приємніше та спокійніше.
👁 294 25-03-09 15:08
Про дизайн карты Mammon's Gulch в Hunt: ShowdownЯк завжди, дуже інформативний та корисний стрім по левел дизайну Hunt: Showdown від Кадікова. Я дуже раджу читати та слухати цього дизайнера з Crytek. Саме він став для мене мотивуючим фактором входу в професію і я радий бути знайомим із ним.На проекті в Fractured Byte, з точки зору ЛД, Hunt для нас був основний орієнтиром і я з командою витратив дуже багато часу на аналіз гри.Які основні моменти вдалося винести для самого себе:- Як ми вже також з колегами та друзями помічали, четверта мапа сильно здала назад в тактичності геймплею за рахунок екстремальних вертикалей та великої кількості проходів. Це збільшувало хаос та геймплей ставав більш непередбачуваним, на що і звертає увагу Міхаіл.- Вертикальність в PvP повинна закінчуватись приблизно там, де гравцю доводиться підіймати голову, щоб побачити супротивника. Старі мапи краще працюють за нову.- З самого початку на 4-ій мапі було дуже багато стін, які не можна було прострелити, хоча це є частиною комбат дизайну. У подальших ітераціях багато подібних місць було замінено на деревʼяні. - Багато компаундів, де занадто багато проходів і хаосу, було зроблено новачками, які не чули фідбеку старших дизайнерів.- Сподобалось рішення додати ніши у підземних та вузьких проходах. Подібне часто зустрічається в FPS.- Також цікаве зауваження було стосовно закруглених коридорів. Вони не сприймаються довгими на відміну від просто прямих. І це можна обігрувати в комбаті - вони прородньо ріжуть усі можливі сайт-лайни.- Памʼятаємо за розмір супротивників на екрані.- Локомотиви мали доволі шумну фактуру. Команда прийняла рішення суттєво зменшувати візуальний шум та накинула на них тенти та лохміття.- З самого початку планувалось, що 20% мапи буде відбуватись в місті. Але це доволі дороге рішення з точки зору продакшену і від нього відмовились.- Деякі компаунди порушують основні принципи ЛД Дирекшену.
👁 161 25-02-23 17:12
Чому конкуренцію між сінглплеєрними проектами не можна порівнювати із конкуренцією мультиплеєрних?Здавалось би, усі проекти, усі медіа конкурують між собою за увагу та час людей і такі компанії, як Epic Games основним своїм конкурентом називали навіть не ігрову компанію, а Netflix і що сінглплеєри так само конкурують з мультиплеєрними проектами, як і з усім іншим. Але це не зовсім так і тут я погоджуюсь із думкою Марка Дари (це легенда Bioware, якшо шо).Справа в тому, що сінглплеєрні проекти змагаються за увагу (і гаманець) лише однієї людини, в цілому. А мультиплеєрні проекти б'ються за увагу групи людей, друзів та інших кєнтів. Недостатньо зацікавити лише одну людину з групи, треба зацікавити або всіх одразу, або лідерів цих груп. Що це означає на практиці? Це означає, що проекту мало бути унікальним і мати сильні піллари (англ. pillars) (хоча це дуже і дуже важливо), але йому також життєво-необхідно бути на голову вище за якістю виконання, чим сінгли можуть трошки знехтувати. Іншими словами, якщо випустити умовний Marvel's Rivals і накрутити туди свєстєлок і пєрдєлок, це не гарантує, що вдасться привабити аудиторію Overwatch. Так само, якщо зробити ставку на сучасну повєсточку в Concord, це геть не гарантує, що це приверне увагу аудиторії Overwatch чи Call of Duty, чи Valorant. Це не так працює.A game for everyone is a game for no one - лозунг студії Arrowhead, які зробили хіт Helldivers 2, який і за якістю, і за унікальністю дає фори всім. Мультиплеєрним проектам важливо знати не тільки на яку аудиторію вони розраховують, але і в чому вони кращі за прямих конкурентів.
👁 314 25-01-23 10:23
Gladiator 2 (movie)Декілька слів про саундтрекОдразу зроблю важливий дисклеймер - я не музикант і нотною грамотою не володію, на жаль. Тому тут буде абсолютно суб'єктивна думка.Я великий фанат таких композиторів як Hans Zimmer, Lorne Balfe (Assassin's Creed) та Ramin Djawadi (Westworld, Game of Thrones). З усіх коли-небудь написаних фільмо-ігрових композицій на першому місці у мене стоїть саме композиція Циммера "Now you are free" з першого Гладіатору. Коли анонсували "Гладіатор 2" і я побачив, що композитором буде Rupert Gregson-Williams, я подумав, що у фільма шанси є, бо саме Грегсон-Вільямс написав основні композиції до серіалу "Корона" (сезони 1-4), а я просто в захваті від "Duck Shoot". Проте, на мою думку, основна тема Гладіатору 2 і жіночий вокал не попав в ритміку Циммера та й взагалі ритм відчувається рваним та не приємним.Я наведу приклади (послухайте і порівняйте):1.Rupert Gregson-Williams - Duck Shoot (The Crown)- Пушка, нє?!))2. Hans Zimmer - Now you are free (Gladiator)- Краща!3. Rupert Gregson-Williams - Lucius, Arishat And The Roman Invasion (Gladiator 2)- Буквально першу хвилину треба послухати, щоб зрозуміти, що щось йде не так.Ну і як бонус композиція, де приємний жіночий вокал об'єднується з епічністю та класикою.4. Michael Salvatori - Lament (Destiny 2: Beyond Light)- Ритміка плавна і немає цієї незрозумілої мені реверберації Вільямса у Гладіаторі 2.У мене питання до тих, хто розуміється в музиці. Що ви думаєте про роботу Грегсона-Вільямса у Гладіаторі 2? От цікавить думка не про сам фільм та режисуру, а саме музика.
👁 301 25-01-21 08:13
GMTK давно вже піднімав питання “Чи потрібні Soulsborn’ам рівні складності?”. І я повністю з ним погоджуюсь - ні, не потрібні. Але якщо і йти шляхом “доступності” та “спрощення”, то ось так - комплексно та системно. Багато хто злякається навіть думати про щось подібне. Це не означає, що Elden Ring легка чи навіть те, що вона легша за Bloodborne чи Sekiro. Вона більше допомагає, але так само не збирається пробачати гравця. Вона така сама хардкорна. І це правильно. Хардкор ігор From не будується навколо дебільних таймінгів (Surge) чи ідіотських квестів (рейди Destiny), чи неймовірно «жирних» босів (again Destiny), яким дизайнер просто накинув хп. Хардкор ігор From чесний із гравцем. Він не мухлює. Він вимагає концентрації, спокою та відчуття гармонії з персонажем. 3C (Camera, Character, Controller) працює на дизайн бездоганно.Поки що, Олімп soulsborne жанру належить його батькам. Я ткну пальцем у небо і спробую вгадати, але якщо Naughty Dog Intergalactic робить у жанрі soulsborne, тоді ми можемо побачити нове слово в жанрі. Знову ж таки, це виключно моя гіпотеза, яка може бути абсолютно не тим, що буде в реальності. Але на мою думку, якщо схрестити Soulsborne (і його популярність) з рівнем якості виконання Naughty Dog, сетингом ретро у космосі та режисурою Драккмана - це може бути неймовірний хіт і культурний прорив.
👁 259 25-01-20 08:12
Elden RingЛевел Дизайн дозволяє обійти сюжетних босів стороноюЯ не пам’ятаю, щоб подібний підхід був у попередніх проектах From Software. Sekiro дозволяв рухатись в різні сторони, але ви не могли обійти сюжетного боса і піти просто собі далі. Але структура Elden Ring це дозволяє. Думаю це точно якось пов’язано із загальним підходом до спрощення складності (за яку хочеться поговорити окремо), але я впевнений це також пов’язано і з системою прокачки, яка не так сильно підвʼязана тепер під босів (в Sekiro ви могли прокачувати силу атаки завдяки перемозі над босом), скільки більше повертається до Soulsborne концепції: души за стати.Буквально, якщо ви не хочете зараз битись із чимось, що вам не під силу і не комфортно, world design дозволяє вам обрати 2-3 інших напрямки, де ви зустрінете простіших опціональних босів, легших супротивників, прокачаєтесь, краще зрозумієте комбат і тоді ви зможете повернутись із новими силами до старої перешкоди. Я так першого сюжетного боса через кровотечу вбив з першої спроби, просто тому що я пішов геть в іншому напрямку.Жовта лінія на скріншоті - це golden path гравця. Зелена лінія - таємний прохід, який оминає боса. До речі, Меліна (дівчина, яка з'являється біля бонфаєрів) може вас телепортонути в інше місце, якщо ви багато разів поспіль програли першому босу. Т - турбота. І такої турботи ще ніколи не було в іграх From. Якщо я помиляюсь, то виправите мене, будь ласка.
👁 351 25-01-10 10:47
From SoftwareCombat DesignМільйони фанатів по всьому світу. Дві головних нагороди TGA. Кожен проект самобутній та унікальний. Подібними компліментами можуть похизуватися лише невелика когорта студій. FromSoft надихає як кожен новий проект фокусується на різних акцентах в бойовій системі. Серія Dark Souls, Bloodborne, Sekiro та Elden Ring мають різні ключові компоненти. Їх контролери, робота із локаціями та вертикалями і тим, як це вписано у загальну режисуру комбату відрізняється від гри до гри. - Dark Souls про перекати та парирування щитом.- Bloodborne про різні моди зброї та gun play.- Sekiro про блоки та контрвипади, вертикалі та стрибки. Це перша гра серії, де вертикаль грає значну роль у траверсалі. І, на мою думку, комбат Sekiro найбільш "поетичний". Саме Sekiro змушує мене відчути себе фехтувальником.- Elden Ring розвиває та поглиблює концепцію Dark Souls, додаючи сміливу вертикальність на локації і, звичайно, бої верхи. На поточний момент, Elden Ring - вершина таланту From Software, де складність нарешті віднайшла свій статус-кво, відкрившись ширшій аудиторії.Не дивлячись на різноманіття підходів, кожна гра змушувала мій пульс наближуватись до рівня бігових занять. І кожен момент, коли ви перемагаєте боса, вчить гравця знаходити нові підходи, адаптуватись та концентруватись. Усі чотири проекти є шедеврами індустрії, які не можна пропустити. В них треба пограти та зрозуміти. Відчути та почути їх.Я не знаю як там Wukong (ще не дійшов), але ні Nioh, ні Lords of the Fallen, ні Lies of P, ні будь-який інший Soulsborne не мають ключового компоненту творчості Міядзакі - його душі. Її зрозуміти поки що нікому не вдалось.
👁 398 25-01-06 08:03
Бачу, що тему із фоліажем багато кого зачепила. Це дійсно важливий та не тривіальний елемент гри. Коли ви плануєте щось подібне, то тримайте в голові, що фоліаж багато з чим повʼязаний: освітлення, шейдера, текстури, матеріали, технології алайзінга (сглаживання). Відповідно, це зачіпає різні департаменти: техарт, арт, дизайн. Часом, навіть інженерів. Як це було в моєму випадку на проекті в Fractured Byte:- Ми купили декілька ассет-паків в Unreal-marketplace та протестили геймплей з ними. Це був онлайн шутер і локальні плейтести були частим явище: 1-2 рази на тиждень. Я зрозумів що я хотів як ЛД.- Були розмови із ТехАрт департаментом, Артістами та АртДиром. Арт Дира ми знайшли не одразу, на жаль, що стало критичним на етапі продакшену.- Далі цим займались вже Артісти та у них була своя документація / бачення.- Я зі свого боку це заніс в документацію по ЛД Дирекшену.Вище я вже писав що це питання в шейдерах та матеріалах, але на шум також сильно впливає технологія алайзінгу (TAA, FXAA, etc.). Вона може комбінованою, як це було в Horizon. Там для всесвіту використовувся FXAA, а для фоліажа окремо рахувався TAA (якщо я все правильно пам’ятаю). АЛЕ це зона відповідальності ТехАрта та Графічних програмістів, а не дизайнерів чи левел артистів. Ми з ними комунікували та спілкувались як буде краще. Подібні дерева були моїм власним пунктіком і я просив це питання вирішувати ще до того, як такі речі почнуть готуватись для аутсорсу. Бо інакше, як буває майже завжди, це потім вирішується «магією гейм дева», яка ще інколи відома як «кранчі». Ці дерева ще повинні бути оптимізованими, правильно?Який практичний висновок? Ви не можете знати всього. Для цього у вас є команда. Розмовляйте, зважуйте, домовляйтесь, допомагайте один одному. Не можна просто так взяти і сказати: «Нам потрібні ОСЬ ТАКІ дерева». Не розраховуйте, що ви якось потім «поправітє на постє». Якими б ви віртуозами не були, але ми не в кіно-індустрії, де на пост-процесі дійсно можна сховати купу проблем. Такі речі краще обговорювати одразу, бо це впливає і на арт стиль, тому вам доведеться ще знайти спільну мову між Арт Директором, Продюсером та Видавництвом. А це може бути ще тією задачкою із зірочкою. Дружіть з усіма, короче кажучи.
👁 286 24-10-28 09:31
Red Dead Redemption 2Зміна освітлення в рамках однієї сцениТочкова зміна освітлення протягом однієї сцени не є чимось незвичайним для відеоігор. Це розповсюджений прийом, який часто залишається непоміченим, бо, зазвичай, воно стосується силуетного світла (rim lighting) або якихось більш мінорних аспектів та напівтіней. Подивіться уважно на сцену розмови Нейтана Дрейка та Єлени в Uncharted 4, де в Акті 1 вони сидять у вітальні і ви все зрозумієте. Але сцена початку завдання на болотах в RDR 2 прям змінює освітлення радикальним чином. Причина тому дуже проста: на відміну від ігор Naughty Dog, де освітлення будь-якої сцени статичне (забейкане) і відбуваються в такому ж самому статичному світі (зрежисований time of day), в RDR 2 гравець може почати завдання в будь-який момент часу, відповідно, освітлення може бути таким саме будь-яким. Але завдання можуть і часто повинні мати конкретне освітлення для досягнення потрібної емоції та досвіду, тому гра протягом початкових кат-сцен починає підлаштовувати стартову погоду і світло до потрібних параметрів. Rockstar робить це через шоти, через склейки між кадрами, різко змінюючи положення, наприклад, сонця. Не знаю наскільки це помітно звичайним гравцям, але моє око таке помічає вже на рівні рефлексів.