Source
Game Designer Notes | Чому конкуренцію між сінглплеєрними проектами не можна порівнювати із ...
161 Views/Reach
2025-02-23 17:12
Message №2794
Чому конкуренцію між сінглплеєрними проектами не можна порівнювати із конкуренцією мультиплеєрних?Здавалось би, усі проекти, усі медіа конкурують між собою за увагу та час людей і такі компанії, як Epic Games основним своїм конкурентом називали навіть не ігрову компанію, а Netflix і що сінглплеєри так само конкурують з мультиплеєрними проектами, як і з усім іншим. Але це не зовсім так і тут я погоджуюсь із думкою Марка Дари (це легенда Bioware, якшо шо).Справа в тому, що сінглплеєрні проекти змагаються за увагу (і гаманець) лише однієї людини, в цілому. А мультиплеєрні проекти б'ються за увагу групи людей, друзів та інших кєнтів. Недостатньо зацікавити лише одну людину з групи, треба зацікавити або всіх одразу, або лідерів цих груп. Що це означає на практиці? Це означає, що проекту мало бути унікальним і мати сильні піллари (англ. pillars) (хоча це дуже і дуже важливо), але йому також життєво-необхідно бути на голову вище за якістю виконання, чим сінгли можуть трошки знехтувати. Іншими словами, якщо випустити умовний Marvel's Rivals і накрутити туди свєстєлок і пєрдєлок, це не гарантує, що вдасться привабити аудиторію Overwatch. Так само, якщо зробити ставку на сучасну повєсточку в Concord, це геть не гарантує, що це приверне увагу аудиторії Overwatch чи Call of Duty, чи Valorant. Це не так працює.A game for everyone is a game for no one - лозунг студії Arrowhead, які зробили хіт Helldivers 2, який і за якістю, і за унікальністю дає фори всім. Мультиплеєрним проектам важливо знати не тільки на яку аудиторію вони розраховують, але і в чому вони кращі за прямих конкурентів.