Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Game Designer Notes
Added 14 Jul 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Number of subscribers: 1 046
Photos: 2,840
Videos: 30
Links: 659
Description:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller
Source

Game Designer Notes | Бачу, що тему із фоліажем багато кого зачепила. Це дійсно важливий та ...

Telegram community logo - Game Designer Notes Game Designer Notes @GameDesigner_Notes
398 Views/Reach 2025-01-06 08:03 Message №2619
Бачу, що тему із фоліажем багато кого зачепила. Це дійсно важливий та не тривіальний елемент гри. Коли ви плануєте щось подібне, то тримайте в голові, що фоліаж багато з чим повʼязаний: освітлення, шейдера, текстури, матеріали, технології алайзінга (сглаживання). Відповідно, це зачіпає різні департаменти: техарт, арт, дизайн. Часом, навіть інженерів. Як це було в моєму випадку на проекті в Fractured Byte:- Ми купили декілька ассет-паків в Unreal-marketplace та протестили геймплей з ними. Це був онлайн шутер і локальні плейтести були частим явище: 1-2 рази на тиждень. Я зрозумів що я хотів як ЛД.- Були розмови із ТехАрт департаментом, Артістами та АртДиром. Арт Дира ми знайшли не одразу, на жаль, що стало критичним на етапі продакшену.- Далі цим займались вже Артісти та у них була своя документація / бачення.- Я зі свого боку це заніс в документацію по ЛД Дирекшену.Вище я вже писав що це питання в шейдерах та матеріалах, але на шум також сильно впливає технологія алайзінгу (TAA, FXAA, etc.). Вона може комбінованою, як це було в Horizon. Там для всесвіту використовувся FXAA, а для фоліажа окремо рахувався TAA (якщо я все правильно пам’ятаю). АЛЕ це зона відповідальності ТехАрта та Графічних програмістів, а не дизайнерів чи левел артистів. Ми з ними комунікували та спілкувались як буде краще. Подібні дерева були моїм власним пунктіком і я просив це питання вирішувати ще до того, як такі речі почнуть готуватись для аутсорсу. Бо інакше, як буває майже завжди, це потім вирішується «магією гейм дева», яка ще інколи відома як «кранчі». Ці дерева ще повинні бути оптимізованими, правильно?Який практичний висновок? Ви не можете знати всього. Для цього у вас є команда. Розмовляйте, зважуйте, домовляйтесь, допомагайте один одному. Не можна просто так взяти і сказати: «Нам потрібні ОСЬ ТАКІ дерева». Не розраховуйте, що ви якось потім «поправітє на постє». Якими б ви віртуозами не були, але ми не в кіно-індустрії, де на пост-процесі дійсно можна сховати купу проблем. Такі речі краще обговорювати одразу, бо це впливає і на арт стиль, тому вам доведеться ще знайти спільну мову між Арт Директором, Продюсером та Видавництвом. А це може бути ще тією задачкою із зірочкою. Дружіть з усіма, короче кажучи.