Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Game Designer Notes
Added 14 Jul 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Number of subscribers: 1 046
Photos: 2,840
Videos: 30
Links: 659
Description:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller

👥 Number of subscribers

1 046
Average/Day:: 0
Average/Week:: -1
Average/Month:: -3

👁️ Average views per message

308
Average/Day:: 264
Average/Week:: 351
ERR: 29.45%

📊 Messages per Day

0.3
Last day: 0
Week average: 0.3
Average per day: 0.3

Status change history

Officially not confirmed 2024-07-14

Wall

Telegram statistics channel

👁 233 25-06-28 16:54
Assassin's Creed: ValhallaРозбір одного з найкращого бос-файту ВальгаллиПопереджаю, сцена 18+Assassin's Creed Valhalla - Ivarr, Son of Ragnar Boss FightАрка Івара Безкосного, яка базується на прототипі реального історичного персонажу, запам'ятовується, ймовірно, краще за всі інші. Цьому передують деякі правильні рішення в його дизайні та дизайні бос-файту з ним.1. Архетип персонажа. Це версія Тревора з ГТА 5, але на манер Вальгалли. Він не контрольований, він психопат, його дії важко передбачити, їм керує гординя і він відверте гівно, але воно союзне гівно і протягом його історії, нам доводиться його терпіти і буквально виправляти наслідки його дій. Гравця поступово, повільно підводять під те, що в якийсь момент буде достатньо причин його ненавидіти, навіть в ролі союзника (з такими союзниками і вороги не потрібні).В якомусь сенсі, Івар навіть є тінню Ейвора - його темною версією. Якщо мотивація Ейвора грунтується навколо слави, яка маскується за добробутом клана ворона, то Івар банально жадає слави без фактору честі, яка у Ейвора присутня.2. Символізм. А саме шрам Івара. Він має своє певне значення як для характеризації Івара, так і для його бек-сторі, яка, власне, розв'язується саме перед початком босс-файта з ним, саме тоді, коли Івар кидає виклик Ейвору. Пушка! Усе, як по нотам.3. Кровавий орел. Цьому ритуальному вбивству (одному з найжорстокіших, що бачив світ), приділяють особливу увагу, яке воно і займало в реальності. За 120 годин мого геймплею, це єдиний кривавий орел в сюжеті. Унікальність цього ритуалу підкреслює як його значення, так і характер Івара. 4. Виклик Ейвору. Мені подобається в який саме момент це відбувається. Після страти, в кінці основного квеста регіону, після піку подій, коли ви вже не очікуєте на бос-файт. Але усе це поєднується з великим бажанням нарешті вбити цього покидька.Сам босс-файт.- Це єдиний бос-файт, який змінює арени. Ви падаєте вниз, йде зміна оточення, як в Injustice. І так декілька разів.- Це єдиний бос-файт, який дає фейковий діалог і поки ви думаєте над відповіддю, Івар наносить удар і вириває гравця з діалогового меню.- І в кінці, ви приймаєте рішення дозволити Івару піти в Вальгаллу чи ні.
👁 242 25-06-15 08:03
Split FictionДизайн фінального левелуПерш ніж маркувати подальший текст під спойлери, я мушу сказати одне - це один з найкращих ігрових рівнів ever made. Для мене, цей рівень Split Fiction стоїть в одному ряду з Clockwork Mansion та Edge of World в Dishonored 2 та Time-Shift в Titanfall 2. Цей рівень - шедевр. І єдине питання яке я до нього ставлю: "ЯК ВОНИ ЦЕ ЗРОБИЛИ?". Як це не завернули на рівні ідеї?Серйозно, як??? Якщо хто знає відповідь чи здогадується, то, будь ласка, напишіть в коментах, бо я прямо в ступорі був, коли це побачив. Я уявляю як зробити time-shift з Titanfall 2/Dishonored 2, бо я щось аналогічне колись робив. Але як ЦЕ зробити - треба ресьорчити.Фінальний рівень включає в себе секції, де гравцям не просто роблять Split Screen, але й Split Reality. І гравці можуть переходити між реальностями в real-time, з підтримкою різних станів персонажів, коли вони плавають, стрибають і так далі. І це не просто статично, це лінія розділу постійно рухається. Це взагалі взірвало мені мозок.
👁 227 25-06-14 12:05
Split FictionReviewНарешті допройшов із другом нове творіння студії Hazelight і це пост із загальними думками про проект.- Сетинг. Дуже унікальна ідея в поєднанні Sci-Fi, Fantasy та Сучасності. Щось подібне зробити важко, особливо правдоподібно. Мені подобається як сетинг підтримується структурою сюжету та гри, проводячи чіткі межі між світами.- Pacing. Тут також є два гарних моменти. Перший - гра про кооп. Кожна зміна сетингу це зміна темпу і це можливість спокійно вийти з гри. Двоє друзів або пара пограли, пройшли локацію, вийшли. Другий - кожен раз гра робить це вчасно. Як тільки щось починає вже набридати, Split Fiction пропонує щось нове або закінчує відрізок.- Персонажі. На скільки мені відомо, Джозеф Фарес списував двох дівчат зі своїх дітей. Дві дуже різні дівчинки, зі своїми світами в голові, з різними темпераментами. Кожен гравець знайде мотивацію емпатизувати тій чи іншій героїні. І знову таки, їх характери, їх емоції - це частина сетингу. Що веде мене до...- Системний підхід. Як персонажі нерозривно пов'язані із сетингом, так і кор механіки системно еволюціонують та мутують в щось інше від розділу до розділу. У гри є один кор (double jump, dash, лазіння по жердинам тощо) і його окремі гейм моди, які частіше за все використовують ідентичну розкладку на контроллері. - Кооперативний геймплей. Може звучати як трюїзм, але це дуже креативний трюїзм. В грі безліч міні-ігор, які вимагають кооперативної взаємодії і всі вони максимально просто зроблені. Просто - це не значить нудно. Важко - це значить фаново.- Відсутність колектіблів. Я впевнений, що їх присутність дуже сильно відволікала б гравців. Дякую, Hazelight, ви знаєте, що ви робите.- Антагоністи. Тут будуть спойлери. На мою думку, головними антагоністами залишаються саме пре-фінальні боси, які є буквально "тінями" головних героїнь. Рейдер звичайно грає основну мотивуючу роль, але він ворог не екзистенційного характеру, а по-факту. Але саме розділи, де Зоя та Міо зустрічаються із своїм підсвідомим і є основним конфліктом сюжету. Конфлікт, який змушує героїв рости, мотивує до змін. Рейдер об'єднує героїнь, але не змушує змінитись. Це дуже цікавий для мене трюк, який я запам'ятаю.Загалом, неймовірно добрий та якісний проект. Я мінусів в грі не бачу (я маю на увазі, що треба було б фіксити чи робити інакше). Якщо вони і були, то не значні. Точно претендент на Game of the Year. p.s. Пости по грі ще плануються.
👁 421 25-06-06 06:31
Left 4 DeadAI DesignУ мене є мої душевні ігри, в які я час від часу вертаюсь і які я обожнюю усіма своїми фібрами душі. Одна з них це Left 4 Dead.Більшість пунктів цієї нотатки - це спостереження, а не глибоке дослідження питання. Тому певні речі можуть не відповідати дійсності. - АІ-компаньйони тримаються біля гравців. Якщо ви граєте вдвох, то інші два AI-компаньйони розділяються між вами і кожен прикриває окремого гравця. Це також працює і коли вас три людини: АІ-компаньйон буде йти до окремого гравця. Це не life quality фіча, а дуже важливий коровий аспект, бо якщо ви один - ви труп. Це досягається тим, що майже всі вороги L4D здатні відбирати контроль над персонажами.- АІ боси атакують одночасно. Більше того, інколи АІ реагує тоді, коли ви перезаряджаєтесь. Відео 1 та 2.- АІ босів має кастомний АІ, який говорить босам ховатись певним чином на локаціях та чекати на гравців. Наприклад, бумер, який блює та вибухає, завжди намагається чекати десь за кутом. Плювалка намагається атакувати тоді, коли гравці скупчуються в боттл неках (к неї цікава система пріоритизації, але потрібно це детальніше ресьорчити). Жокей завжди намагається зайти зі спини.Більше того, якщо їх вчасно помітити, то вони починають відступати і змінювати позицію. - АІ босів вміє руйнувати стіни, відкриваючи нові проходи та атакуючи гравців з позицій, які раніше здавались безпечними. Про левел дизайн також можна думати з позиції безпечних та небезпечних стін. Відео 1І знаєте, ці стіни взагалі ніяк не маркуються, у них немає візуальної мови. Раніше, коли я був на початку карʼєрного шляху, я б сказав, що це мінус, бо це не відповідає правилам дизайну. Але насправді це сильний плюс, бо це саме той момент, коли дизайн правильно порушує класичні правила. А ще зверніть увагу, що на двох відео демонструється один і той самий відрізок, але в рамках двох різних ігрових сесій. Дві сесії, але геймплей сильно різний. У першій сесії нас винесли :)
👁 221 25-05-25 08:02
Assassin's Creed: ValhallaРобота з вертикалями на компаундахСильно частіше мені подобається, ніж не подобається, те як дизайнери працюють із вертикалями в комбат просторах. І тут я хочу відмітити три особливості саме Вальгалли:1. Геймплейні дерев'яні жердини. Навряд чи в архітектурі Англії 9-ого сторіччя в поселеннях та фортецях зустрічалась аж така кількість дерев'яних жердин, але це геймплейна умовність. Тут нічого не поробиш. Дуже часто на компаундах є велика кількість дерев'яних високих жердин, між якими розтягнуті канати і це створює купу можливостей вертикального геймплею.Я бачу тут плюсів більше, ніж мінусів.2. Балкони на деревах. Це також суто геймплейне рішення. Проблема, перед якою постали дизайнери і художники, що робити з вертикалями в природі і природних компаундах. Наративно, Ейвору по деревам стрибати не дуже властиво, тому дерев'яні балкони стали можливим рішенням. Їх також дуже багато, але геймплей є геймплей. Викрутились...3. Стріли в духу. Ось це дуже класне рішення. Мені максимально подобається. Часто можна побачити стріли, які понатикані в даху і їх можна підібрати і стріляти. Приклад на скріншоті 6. І у них класна візуальна мова:- Червоне оперення- VFX з bloom-ефектом
👁 188 25-05-24 08:02
Assassin's Creed: Valhalla vs Uncharted 4Приклад поганої та гарної організації/композиції просторуПриклад Вальгалли - поганий.Uncharted 4 - показовий.Чому так.Гарно скомпонований простір і погано скомпонований відрізняє робота із великим та середніми масами. Особливо, з великими. На обох скріншотах, руїни. Але якщо в Вальгаллі все стоїть штучно, прямолінійно, накидано, “по гріду”, то в сцені з Uncharted 4 є упорядкований хаос. І суть полягає навіть не в тому, що Naughty Dog думав за environment storytelling, а Ubisoft - ні. Суть в тому, як стоять великі маси. Яку ритміку в кадрі вони створюють. Як всі вони взаємодіють один з одним.На скріншоті з Вальгалли купа статуй, колон і так далі, але вони всі стоять окремо, не утворюють кластери, не утворюють історії, форми між собою не взаємодіють, вони не на своїх місцях. А на скріншоті з Uncharted 4 це все є: є домінуючий елемент, хаос упорядкований в кластери, кути цих кластерів мають свою чітку логіку. На цьому скріншоті, як і всюди в Uncharted 4/TLOU/TLOU2, хаос тільки візуальний. Але якщо придивитись, то в ньому є патерн. Ваш мазок це помічає, можете повірити. Підсвідоме помічає. Розуміння як саме взаємодіють ритми і маси - є ключем до вибудовування правильних і якісних просторів. Це легко сказати, але дуже важко зробити.
👁 211 25-05-23 06:31
Assassin's Creed: ValhallaКритика системи прогресії (Skill tree)Мабуть, почну з того, що я маю на увазі тут під прогресією. Це відкриття нових механік, абілок, прокачка персонажа. Якщо відкриття нових механік та абілок через дослідження світу гри мені подобається, то ось з прокачкою параметрів персонажа я бачу декілька проблем (знову таки, з моєї точки зору):1. З перспективи маркетингу, Вальгалла позиціонує себе як Action-RPG, але по-факту вона сильно більше про Action і від RPG складової там тільки натяк. Гравець може прокачуватись в будь-якому напрямку і нічого особливо не буде змінюватись в плейстайлах. Особливо сильно інтрига прокачки помирає тоді, коли ви вмикаєте «гарантовані one-shot тихі вбивства».2. Я ніколи не був фанатом прокачки параметрів на 1-5%. Це не відчувається як прогресія. Вальгалла за рівень видає одразу два очки, але імпакт одного такого очка - мінімальний. Як гравець і як дизайнер, я не розумію на скільки це багато, коли я обираю «мілі атака +2.0». Якщо Ейвор наносить 300 демеджа одному супротивнику, це не значить, що він всім так наносить, бо в грі є армор, резіст і багато чого, що впливає на розрахунок демеджу. І яка роль цього +2.0 мені не зрозуміла. А як це для гравця, я взагалі мовчу. Так, існують певні речі які гравцю і не треба розуміти, але в цьому випадку апгрейд повинен бути чимось більш значимим, ніж просто +2.0.Я дивився декілька проходжень і деякі гравці ігнорували набрані очки і в них накопичувалось по 15-30 очок і тільки тоді вони йшли щось покращувати. До речі, сам HUD-елемент з кількістю очок також зʼявився не просто так. Я думаю, що це спроба вирішити проблему, що гравці забувають або забивають на прокачку.Але в той самий час, я розумію чому дизайнери залишили те, що є. Бо на 120 годин геймплею ти не сильно багато вигадаєш із прогресією. І тут хочеш-не-хочеш, але кількість почне переважати над якістю, бо гравцю треба щось дозовано видавати.
👁 134 25-05-10 13:52
Assassin's Creed. Global DirectionЯкі дизайн рішення змушують гравців користуватись паркуромМи всі звикли до того, що серія Assassin's Creed про паркур, але якщо ви потрапляєте на проект, де паркур також є ключовою складовою, то можуть виникнути труднощі в розумінні які саме елементи в Assassin's Creed за це відповідають. І відповідь: "Ну там просто паркур класно зроблений" не проканає, бо сам по собі гарно-реалізований паркур не гарантує його використання гравцями. Ця система, як і будь-яка інша, повинна правильним чином обігруватись.1. На вертикалі дуже легко потрапити. Для цього додаються рампи, зіплайни, лебідкі, які закидають гравців на гору і так далі. В Shadows та Syndicate гравцям взагалі дають кішку та хук. Усілякі ящики, які стоять таким чином, що утворюють "сходинки" - це теж навігаційний елемент, це теж affordance і це підказка гравцю як швидше за все потрапити на гору.2. Обджектіви часто ховають на горі.3. Деякі обджектіви важко побачити на рівні землі або вулиці, що мотивую залазити на вертикалі. Більше того, реворди, скрині також часто на балконах, дахах та горищах.4. Входи в будівлі часто знаходяться на горі.5. Відстань між будівлями або достатньо коротка для стрибка, або між будівлями натягуються усілякі троси та інші паркур-орієнтовані елементи.6. Річки часто можна перетнути паркуром за допомогою різних конструкцій. Це більш фаново, ніж їх перепливати. 7. В деяких частинах (Assassin's Creed 3, Unity, Mirage) є можливість швидко пробігти будівлі через інтер'єр.8. Вороги часто охороняють головні проходи на рівні землі. Очевидно, стелс буде вимагати лізти на гору.9. Вертикальність, майже завжди, це перевага і гравця там не бачать10. На рівні землі є ворожі патрулі. На землі ворогів значно більше.11. Ключовий аспект - вороги не вміють так швидко бігати по дахам та паркурити, як асасин. Об'єктивно, це сильна перевага гравця.UPD12. Вертикальність та паркур часто швидше за геймплей на землі. Наприклад, в Unity швидкому переміщенню по вулицям заважали натовпи. В цілому, в Міражі також.Зверніть увагу, що я не говорю про ритуальність вбивств цілей в грі чи крутість паркуру, бо ці моменти є похідними від базових правил. Ви стрибаєте на ціль з гори не тому, що це ритуал і так крутіше, а тому що інші варіанти більш складні з геймплейної точки зору.
👁 196 25-05-09 11:36
Assassin's Creed: ValhallaКомпозиція та робота із формами для містичних комбат аренЦя трикутна гора стоїть тут прямо дуже добре. І ще подобається як дизайнери та художники Юбі роблять чіткий кордон подібних арен за допомогою геометрії та перепадів висот. Саме поле, де відбувається бій, дуже чисте (траву тут я не рахую).Останній скріншот - це просто дуель без магії, але теж все добре - водою виділили активну зону. До речі, одна з дуелей у Ghost of Tsushima також використовувала схожу ідею.Але що хочеться зауважити чи навіть покритикувати, так це те, що круглі арени для босів - це настільки класична річ, що вже навіть можна вважати це за певне кліше. На жаль, я не знаю реалій продакшена Вальгалли, але я б спробував для якогось боса зробити якісь хвилеподібні атаки, які вимагали б залазити на якісь вертикалі в середині арени, а потім використовувати механіку вбивства з уступів чи зіплайн на боса. І так 3-5 повторень. І це все ще в рамках існуючих механік гри. Але можливо Юбі і робили щось таке і там були обмеження, які мені не відомі.
👁 239 25-05-07 06:32
Silent Hill 2Дизайн першого бос-файту з пірамідоголовимHow to defeat Pyramid Head in Silent Hill 2 remake (first boss encounter explained)Дизайн босів, зазвичай, це skill check для гравця. Це фінальний акорд в режисурі локації та/або найвища точка напруги.Пірамідоголовий з Silent Hill має дуже впізнаваний образ та силует серед ігрової аудиторії. Це не просто сайд-бос, якого пройшов і забув (хоча з таким підходом не варто починати створення босу), це іконічний персонаж. Увесь попередній проміжок часу до того, як гравець потрапить в цей бос-файт, рівні постійно задіювали різні механіки як комбату, так і траверсалу. І я просто не розумію, чому енкаунтер з таким важливим босом побудований банально навколо того, що просто треба бігати від боса по арені?! Усе, що гравець повинен робити, це просто бігати і не дати по собі влучити.У нас є приклади Layers of Fear, де від «боса» треба також втікати, але уважно дивитись куди ти саме втікаєш, через які двері і куди іти - так би мовити, pursuit-фаза. У нас є Resident Evil 8, де в маєтку Beneviento теж саме - ми без зброї, треба обрати правильний маршрут і знайти айтем. У нас є Medium (від того ж самого Bloober), який вимагає використовувати різні механіки в критичних ситуаціях, а не просто «бігай та чекай». Дизайн повинен бути predictable. Наприклад, я бачу ліану, я стрибаю і персонаж чіпляється за неї. Я бачу пірамідоголового боса і я повинен хоча б гіпотетично прикинути що з ним робити. Дизайнери повинні якось підвести гравця до цього. Може заманити його кудись, щось на нього скинути (як в Dead Space), відтягнути його в дальній кут арени, щоб повернутись в інший кут та покрутити якийсь вентиль. Дешевих і не дорогих рішень вже вигадали достатньо, але чому Bloober Team зупинились на «просто бігай», для мене залишається загадкою продакшена. В кат-сцені, де гравця знайомлять з цим босом, протагоніст стріляє в нього і нічого не відбувається, від цього жодної користі і, відповідно, формується логічний висновок - кулі не допомагають. Після цього, стріляти по ньому - контрінтуїтивно.Я знаю, що декілька моїх колег з Bloober мене читають і я в жодному разі не хочу критикувати гру на пустому місці (це не в моїх інтересах і не мій стиль), але, на мою точку зору, подібна реалізація виглядає дуже дивно. Мені було б цікаво почути про ваші обмеження продакшену і поговорити про це.Той еволюційний крок, який зробив Bloober між Medium та Silent Hill 2 був дуже великим. Видно, що можливостей стало сильно більше, як і можливого контроля паблішера (тут я сильно припускаю). Можливо, цей бос-файт просто робила якась інша студія в ко-деві. Коротко кажучи, дивний бос-файт.