Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Game Designer Notes
Added 14 Jul 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Number of subscribers: 1 046
Photos: 2,840
Videos: 30
Links: 659
Description:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller
Source

Game Designer Notes | Left 4 DeadAI DesignУ мене є мої душевні ігри, в які я час від часу ве...

Telegram community logo - Game Designer Notes Game Designer Notes @GameDesigner_Notes
421 Views/Reach 2025-06-06 06:31 Message №3287
Left 4 DeadAI DesignУ мене є мої душевні ігри, в які я час від часу вертаюсь і які я обожнюю усіма своїми фібрами душі. Одна з них це Left 4 Dead.Більшість пунктів цієї нотатки - це спостереження, а не глибоке дослідження питання. Тому певні речі можуть не відповідати дійсності. - АІ-компаньйони тримаються біля гравців. Якщо ви граєте вдвох, то інші два AI-компаньйони розділяються між вами і кожен прикриває окремого гравця. Це також працює і коли вас три людини: АІ-компаньйон буде йти до окремого гравця. Це не life quality фіча, а дуже важливий коровий аспект, бо якщо ви один - ви труп. Це досягається тим, що майже всі вороги L4D здатні відбирати контроль над персонажами.- АІ боси атакують одночасно. Більше того, інколи АІ реагує тоді, коли ви перезаряджаєтесь. Відео 1 та 2.- АІ босів має кастомний АІ, який говорить босам ховатись певним чином на локаціях та чекати на гравців. Наприклад, бумер, який блює та вибухає, завжди намагається чекати десь за кутом. Плювалка намагається атакувати тоді, коли гравці скупчуються в боттл неках (к неї цікава система пріоритизації, але потрібно це детальніше ресьорчити). Жокей завжди намагається зайти зі спини.Більше того, якщо їх вчасно помітити, то вони починають відступати і змінювати позицію. - АІ босів вміє руйнувати стіни, відкриваючи нові проходи та атакуючи гравців з позицій, які раніше здавались безпечними. Про левел дизайн також можна думати з позиції безпечних та небезпечних стін. Відео 1І знаєте, ці стіни взагалі ніяк не маркуються, у них немає візуальної мови. Раніше, коли я був на початку карʼєрного шляху, я б сказав, що це мінус, бо це не відповідає правилам дизайну. Але насправді це сильний плюс, бо це саме той момент, коли дизайн правильно порушує класичні правила. А ще зверніть увагу, що на двох відео демонструється один і той самий відрізок, але в рамках двох різних ігрових сесій. Дві сесії, але геймплей сильно різний. У першій сесії нас винесли :)