Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Game Designer Notes
Added 14 Jul 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Number of subscribers: 1 046
Photos: 2,840
Videos: 30
Links: 659
Description:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller
Source

Game Designer Notes | Silent Hill 2Дизайн першого бос-файту з пірамідоголовимHow to defeat P...

Telegram community logo - Game Designer Notes Game Designer Notes @GameDesigner_Notes
239 Views/Reach 2025-05-07 06:32 Message №3083
Silent Hill 2Дизайн першого бос-файту з пірамідоголовимHow to defeat Pyramid Head in Silent Hill 2 remake (first boss encounter explained)Дизайн босів, зазвичай, це skill check для гравця. Це фінальний акорд в режисурі локації та/або найвища точка напруги.Пірамідоголовий з Silent Hill має дуже впізнаваний образ та силует серед ігрової аудиторії. Це не просто сайд-бос, якого пройшов і забув (хоча з таким підходом не варто починати створення босу), це іконічний персонаж. Увесь попередній проміжок часу до того, як гравець потрапить в цей бос-файт, рівні постійно задіювали різні механіки як комбату, так і траверсалу. І я просто не розумію, чому енкаунтер з таким важливим босом побудований банально навколо того, що просто треба бігати від боса по арені?! Усе, що гравець повинен робити, це просто бігати і не дати по собі влучити.У нас є приклади Layers of Fear, де від «боса» треба також втікати, але уважно дивитись куди ти саме втікаєш, через які двері і куди іти - так би мовити, pursuit-фаза. У нас є Resident Evil 8, де в маєтку Beneviento теж саме - ми без зброї, треба обрати правильний маршрут і знайти айтем. У нас є Medium (від того ж самого Bloober), який вимагає використовувати різні механіки в критичних ситуаціях, а не просто «бігай та чекай». Дизайн повинен бути predictable. Наприклад, я бачу ліану, я стрибаю і персонаж чіпляється за неї. Я бачу пірамідоголового боса і я повинен хоча б гіпотетично прикинути що з ним робити. Дизайнери повинні якось підвести гравця до цього. Може заманити його кудись, щось на нього скинути (як в Dead Space), відтягнути його в дальній кут арени, щоб повернутись в інший кут та покрутити якийсь вентиль. Дешевих і не дорогих рішень вже вигадали достатньо, але чому Bloober Team зупинились на «просто бігай», для мене залишається загадкою продакшена. В кат-сцені, де гравця знайомлять з цим босом, протагоніст стріляє в нього і нічого не відбувається, від цього жодної користі і, відповідно, формується логічний висновок - кулі не допомагають. Після цього, стріляти по ньому - контрінтуїтивно.Я знаю, що декілька моїх колег з Bloober мене читають і я в жодному разі не хочу критикувати гру на пустому місці (це не в моїх інтересах і не мій стиль), але, на мою точку зору, подібна реалізація виглядає дуже дивно. Мені було б цікаво почути про ваші обмеження продакшену і поговорити про це.Той еволюційний крок, який зробив Bloober між Medium та Silent Hill 2 був дуже великим. Видно, що можливостей стало сильно більше, як і можливого контроля паблішера (тут я сильно припускаю). Можливо, цей бос-файт просто робила якась інша студія в ко-деві. Коротко кажучи, дивний бос-файт.