Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Game Designer Notes
Added 14 Jul 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Number of subscribers: 1 046
Photos: 2,840
Videos: 30
Links: 659
Description:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller
Source

Game Designer Notes | La Quimera / Vermintide 2 / Stalker 2Візуальний шумЯ зараз займаюсь де...

Telegram community logo - Game Designer Notes Game Designer Notes @GameDesigner_Notes
314 Views/Reach 2025-07-12 14:55 Message №3400
La Quimera / Vermintide 2 / Stalker 2Візуальний шумЯ зараз займаюсь декомпозицією Vermintide 2 і зіштовхнувся із системною проблемою візуального шуму на локаціях, яка також характерна для таких проектів, як La Quimera та Stalker 2. Усе, що відбувається на екрані, впливає на здатність людини сприймати інформацію, бо усе впливає на наші з вами когнітивні здібності, які сильно обмежені, особливо коли ми граємо в ігри. Візуальний шум створює сильні незручності для мозку, змушуючи аналізувати та шукати патерни там, де їх немає, в результаті чого гравець швидко втомлюється, не сприймає важливу геймплейну та сюжетну інформацію та відвалюється. Буквально не залишається ресурсу для розуміння ігрових систем і механік. Естетика така сама важлива складова, як і механіка.Більше того, на мою персональну думку, розробка подібного арту певним чином "псує" художників, які починають думати, що така деталізаціюя є красивою та естетичною. Такі проекти, як Metro, Stalker змушують навалювати деталізацію та історію іржі на металевих поверхнях там, де вона нікому не потрібна, окрім ArtStation. І як кінцевий результат, в Україні не можуть створити щось естетично прийнятне та нове (окрім, Shatterline). Більшість думає, що "більше деталей - краще", але усе працює рівно навпаки. Я вже колись писав про різні Арт Дирекшени The Last of Us та Metro - обидва пост-апок, але перший є естетичним та чистим, він додає деталі туди, де треба, а другий навалює деталі, щоб вижати максимум з консолей та ПК і просто зробити красиву картинку не хвилюючись за кінцевий досвід гравця. Картини Рембрандта чи Да Вінчі фокусують деталі на найважливішому і естетика створюється тоді, коли мінімальною кількістю деталей передається максимальна можлива кількість інформації. Атмосфера гри - це теж інформація. Особлива візуальна катастрофа відбувається в іграх з великою кількістю рослинності. Схожа історія відбувається і з візуалом Vermintide 2. Це жахливо виглядає, грається так само погано і абсолютно не зрозуміло що робити і куди бігти. Stalker 2 теж жахливий у плані візуального шуму (і не тільки) - вибачте, але така моя думка.Я знаю, що багато хто буде плюватись на цей пост, але це справа кожного. Але у випадку якщо ви все ж таки дослухаєтесь, то, будь ласка, припиніть робити такий візуал і завжди пам'ятайте, що гра робиться для гравця, а не для ArtStation і пам'ять людини загружають не тільки ваші шумні кущі та купа деталей на стіні, але й UX, UI, Level Design і все все інше. p.s. Якщо вам цікаво як можна гарно вирішити проблему з рослинністю та візуальним шумом, то можна подивитись на Hunt: Showdown. Проте пам'ятати, що візуальний шум Ханта є складовою комбату, як і у випадку Hell Let Loose.