Iniciar sesión Registro
Anuncios
Tu espacio publicitario
Reserva este slot exclusivo para el periodo elegido.
Comprar publicidad →
Logotipo de la comunidad de telegram - Game Designer Notes
Añadido 14 jul. 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Número de suscriptores: 1 046
Fotos: 2,840
Videos: 30
Enlaces: 659
Descripción:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller

👥 Número de suscriptores

1 046
Promedio/Día:: 0
Promedio/Tiempo:: -1
Promedio/Mes:: -3

👁️ Vistas promedio por mensaje

308
Promedio/Día:: 264
Promedio/Tiempo:: 351
ERR: 29.45%

📊 Mensajes por Día

0.3
Último día: 0
Promedio semanal: 0.3
Promedio por día: 0.3

Historial de cambios de estado

Oficialmente no confirmado 2024-07-14

Muro

Estadísticas de telegram canal

👁 310 25-05-05 06:31
Far Cry 5Мотивація вбити антагоністівХто був антагоністом в Far Cry 3? Я впевнений ви памʼятаєте те «безумство». Far Cry 4? 5 та 6? У всіх останніх Far Cry були неймовірно колоритні наративи та герої, які врізаються в пам’ять, залишаючись там, мабуть, на все життя. Я думаю, серій ігор, які так само успішно і стабільно створюють таких психопатів можна перерахувати по пальцях однієї руки. Серія Batman Arkham тут згадується одна з перших.Я не так давно писав про FTUE та преміс Far Cry 5 і як там класно фокусується увага гравця на головному, але тут хочеться поговорити окремо по Джона Сіда (це той який say YES) і чому хочеться швидше його замочити. - По-перше, він буквально викрадає нас (гравців), тортує нас та наших союзників. І це не просто відбувається через кат-сцену, а створюються геймплейні умови, де неможливо виграти.- По-друге, у нього є ключова особливість вокабуляра, яка дратує. Він постійно просить, щоб всі казали «Yes!». Цей лозунг навіть на скелі зробили і це одразу ще й працює як лендмарк.- По-третє, він вривається на хаб гравця (безпечна територія), вирізає у нас на груді слово greed і в черговий раз тортує союзників. Очевидно, бере в полон деяких інших персонажів.- Його пропаганда постійно зустрічається на телевізорах, білбордах і так далі, де він "втірає якусь діч". Це змушує гравця постійно пам'ятати про нього.- Він вірить в те, що він правий. Це дуже важливо для правдоподібності історії. Персонаж не може бути поганим, тільки тому що він поганий. У нього повинна бути відповідна мотивація.Сукупність всіх цих факторів створює не просто антагоніста, який існує у всесвіті гри, де світ це лише декорація, а створює комплексний взаємозв'язок, де одне не може існувати без іншого. Це дизайн by the book.
👁 315 25-04-29 06:34
Assassin's Creed: ValhallaПриклад гарної сайд-активностіКоли ми працюємо із квестами, завданнями, активностями та будь-яким геймплеєм (і навіть ігровими текстами), то основним нашим інструментарієм є дієслова гри: якими механіками користується гравець? Знайшов дуже класний приклад маленької сайд-активності у Вальгалі, яка ну прямо добру половину механік гри використовує тільки за одну хвилину. Якщо вдивитись уважно, то що ми маємо:1. Exploring. Гравець дивиться, вивчає місцевість. Використовує механіку птаха.2. Паркур3. Розбивання глечиків4. Комбат зі зміями5. Пересування предметів6. Біг (як момент спаду напруги)7. Розбивання дверей8. Знову паркур9. Розбивання замку на дверях10. Підбирання ресурсів та ключового айтему11. Відкривання дверейЦе показовий рівень реалізації левел дизайну, на правду.Взагалі, проекти Ubisoft чудові тим, що це ледь не найкращі ігри, по яким можна вчитись. Ігри не ідеальні, зазвичай вони доволі гарні, де є багато як гарних, так і поганих прикладів дизайн-рішень. Я дуже раджу не проходити повз їх проекти, особливо якщо ви Game/Level Designer.
👁 370 25-04-17 07:02
Assassin's Creed Shadows vs ValhallaПроблематика world design'у в ShadowsНе дивлячись на те, що я часто нахвалюю Shadows та вважаю її геймплейно одним з найкращих Assassin's Creed (особливо коли мова йде за 3С), на жаль, проблеми в ньому також існуюють і навіть там, де до цього було все більш-менш нормально у Вальгаллі.Проблема №1. Геймплейні активності Проблема полягає не в тому, що ті активності які існують, зроблені погано. Проблема у різноманітті контенту. В якийсь момент я спіймав себе на думці, що увесь геймплейний луп Shadows це Outpost -> Traversal -> Outpost. Дуже рідко коли в цю послідовність вклинюється щось третє.У Вальгаллі теж була певна проблема із цим, проте це не так кидалось в очі. У Вальгаллі ви то щось носите, то кудись треба дістатись, то з кимось поговорити, то флютінг, то бухач, то настільна гра, то десь треба знайти проклятий символ, то спіймати листівку, то опціональний фентезійний бос - було чим зайнятись, плюс-мінус. І загалом це все непогано гралось.В Shadows, принаймні в перших двох регіонах, все впирається в більш простий цикл. І це швидко набридає, не дивлячись на те, що 3С та стелс зроблені класно. Проблема №2. Загальна навігація в світіПроблематика полягає у ландшафті ігрової Японії (я не знаю на скільки точно вона відтворена у порівнянні із реальністю). Англія у Вальгаллі теж не була достовірною копією, проте вона була правдоподібною, що від неї і вимагалось. Десь їй додали пагорби, річки виглядали доволі геймплейно, проте загальна навігація та горизонт зчитувався трошки краще через те, що в ігровій Англії було помітно менше дерев, а пагорби були не такі високі і щільні. Саме ця трішки інша реалізація терейну та фоліажа, змушує мене постійно триматись доріг в Shadows, що мені не подобається.Проблема №3. Підходи до замків та POIЗа перші 23 години гри я стабільно разів 7-8 потрапляв у ситуацію, коли єдиний зрозумілий шлях до важливої зони - це йти через кущі. Це виглядає дивно і я б давав сильно більше підказок де і як мені потрібно рухатись. І навіть там, де потрібно йти через природу, я б додавав паркурні секції, в чому проект дуже сильний. Скр 4
👁 313 25-04-15 06:35
Assassin's Creed: Shadows / ValhallaПрезентація зброїПодобається прогрес, який досягла команда у презентації зброї в інвентарі. У Вальгалі і камера, і персонаж мають свої стейти під вибір зброї, проте в Shadows розробники досягли більшої якості в презентації. По-перше, персонаж має кастомну анімацію, яка більш драматична та цікавіша. У ній більше експресії та емоцій.По-друге, коли ви обираєте нову зброю, то в Вальгалі у персонажа просто змінюється зброя, яка прикріплена до bone socket. В Shadows це супроводжується окремою анімацією підтвердження, коли персонаж трошки "рипається" задля підтвердження. Що більше, з'явився додатковий етап бленду між стейтами анімацій, коли, наприклад, Наое засовує меч у піхви (рос. ножньі) і тільки потім розвертається.По-третє, хоча вже і менш помітне покращення, це контекстне вікно, яке з'являється, коли ви наводите курсор на UI-елемент. В Вальгалі, воно інколи перекриває персонажа. В Shadows такого вже немає, бо кластер з екіпою перенесли в ліву частину екрана, а не центрували навколо персонажа.
👁 236 25-04-08 11:34
Frankfurt. Level DesignЗ мандрівок хочеться виносити не тільки насолоду від чудової компанії друзів та новий досвід, але й практичні знання для своєї роботи.Що цікавого вдалося почерпнути з Франкфурту-на-Майні:1. Майже всі хмарочоси Франкфурту знаходяться в окремому кластері / районі міста. Подібний характер розташування має як свою власну історію (місцеві німці були сильно проти забудови міста великими хмарочосами), так і свою навігаційну та культурну особливість. Усі будівлі формують один великий лендмарк, який видно звідусіль, він є асиметричним, що робить його простим для навігації і що цікаво, сукупність будинків мають свій дуже вдалий ритм. Скр 1-22. Один з хмарочосів стоїть осторонь в іншому районі. Як і все в межах міста, будівлі "спілкуються" між собою, утворюючи різні простори. У цьому випадку, доволі легко співставити розташування хмарочосів один до одного, що робить читаємість міста ще більш простою. Подібний характер навігації я описував у нотатці про Прагу, а також у нотатках про Watch Dogs: Legion (Лондон). Скр 33. Emotive Design. Іншими словами, контрасти просторів. Франкфурт ще частіше за центр Праги працює із комбінацією вузьких та відкритих просторів. Гуляючи містом, ви регулярно будете йти через парки, які змінюються вуличками і навпаки. Скр 44. Загальний характер забудови сильно нагадує американський. Подібна особливість багатьох міст Німеччини склалась історично після Другої Світової. Хоча варто відмітити любов і зусилля, які німці докладають задля збереження історичних пам'яток архітектури. Скр 55. S-подібний рух. Проста пряма лінія рідко коли може бути цікавою в реальному житті, а в іграх тим паче. Ті, хто працював із формоутворенням Франкфуртських парків чудово знали про цю особливість людської психіки. Скр 6-8Наступні нотатки будуть про Mannheim (Німеччина) та Вроцлав (Польща)
👁 401 25-04-02 07:06
Пайплайн розробки локацій та роль 3СЯ й сам зіштовхувався з певними моментами і постійно спілкуюся з колегами та друзями з різних студій, тому хочу написати невеличкий пост про одну важливу можливу помилку.По-перше, що таке 3С і чому це життєво важливо знати? 3С - Camera, Character, Controls. Якщо у вас щось не працює тут, то далі йти в розробці навіть не потрібно. Ваш проект можуть зарубати ще на пре-продакшені і далі вертикал слайсу ви не підете. Звичайно, я кажу це з перспективи гейм/левел дизайну, first of all. Якщо не цікаво на кубиках, то який би арт не був, то все буде марно.По-друге, коли вам, як левел дизайнерам, на етапі пре-прода говорять робити вже красиво, то попередьте, будь ласка, цих людей про наступне:- Ось це «красиво» у фінальну гру увійти не повинно. Воно буде нещадно вбито. Якщо хтось буде вам обіцяти переробку, то це брехня - не вірте цьому. А якщо навіть таке і трапиться, то легше з нуля все зробити, бо ваше «красиво» в рушії буде запускатись в 15 fps на RTX4080, бо ніхто не буде це оптимізовувати. - Ймовірно, це марне витрачання грошей. Ваш арт нікому не потрібен, поки увесь геймплей не буде працювати на кубиках. Бажання зробити «красиво» для видавництва може бути спробою замилювання очей людям з видавництва. Як правило, там сидять розумні люди і вони чудово розуміють де ваші проблеми і що ви або ваші продюсери їм намагаєтесь "впаріть". А якщо ви вважаєте, що серед партнерів тільки одні ідіоти, то я тоді не знаю навіщо ви читаєте цей блог - ви вже все знаєте. *Коли ви вважаєте партнера ідіотом, то це перший крок до провалу. Усе починається з реакції після першого контакту. Ніколи, ніколи не дозволяйте собі принижувати партнерів та колег, навіть якщо ви з ними 100 разів не згодні і навіть якщо через їх дії на вас впала дуже дурна задача.- Ви левел дизайнер. Ви не робите красиво. Ви робите геймплей. Якщо ви повноцінно залучені в арт, то, ймовірніше за все, на вас економлять гроші. Я не кажу, що треба стати в позу, але робити арт не ваша задача. Арт є сильно окремим напрямком із своїми комплексними технічними аспектами та, найважливіше, майндсетом. Індустрія в 2025 році це вже не та індустрія, що була у 2005 році, чи навіть у 2015 році, коли і арт, і дизайн, і код робила одна людина. Наразі, стандарти якості настільки високі, що ви не здатні опанувати одразу декілька напрямків. Інді - це окрема розмова.Перероблювати 3С під час продакшену буде неодмінно тягнути за собою кранчі, бо навіть зміна FOV на камері може потягнути за собою переробку рівнів і навіть шейдерів. Це не просто повзунки в едиторі. Вирізання якоїсь механіки може потягнути переробку квестів та діалогів. Власне, нещодавній Space Marine 2 багато хто хвалить (так, непоганий проект), але я дивлюсь на нього і бачу, як залізну дорогу будували прямо перед потягом на всій швидкості. Звичайно, теорія звучить офігено, але на практиці все не так однозначно і варіативність розвитку подій обов’язково буде дещо хаотичною. Ваша задача на пре-проді, як левел дизайнера, мінімізувати можливий демедж продакшену, якщо ви до нього доживете. Пре-прод - це не тільки пайплайни та пошук геймплею. Це ще економія ресурсів і пріоритизація, мінімізування зайвої роботи. І арт може бути цілком зайвим, якщо це не окремо виділена частина під vertical slice. Студії Sony спочатку роблять персонажів, 3C, а вже потім все інше, тому я не просто так додав сюди скріншоти блокінгу The Last of Us та Uncharted.
👁 341 25-03-29 11:06
Prague. Level DesignТрішки неочікуваний контент, але тим цікавіше.Майже у центрі Праги стоїть ось така ТВ-вежа, як на скріншотах 1, 2. Я досі не зустрів жодної людини, якій би ця вежа подобалась. Що з нею не так. По-перше, вона не вписується у ландшафт і занадто сильно контрастує із оточуючою архітектурою. Навколо бароко, відродження і тут на тобі... ніхто її не розуміє. Масштаб теж сильно перебільшений. Будинки навколо здаються іграшковими.По-друге, з точки зору навігації, по ній важко орієнтуватись, бо вона умовно симетрична, як єгипетський обеліск. Коли лендмарк зроблений симетрично, то він не так добре допомагає зрозуміти напрямок і де саме ви знаходитесь, як асиметричний (статуя свободи у Нью-Йорку, наприклад). Інколи, симетричний аспект доповнюється природнім ландшафтом, як наприклад в Японії буддистська пагода може стояти на фоні гори Фудзі. Тоді іде взаємодія двох лендмарків і в такому випадку навігація починає працювати. Але в Празі такого немає.Для порівняння, на третьому скріншоті зображений Празький град. Завдяки готичному собору у якого дві вежі попереду, навігація вибудовується куди більш логічним чином.Ну або гарний прикладом є клинки банку Пелісайд у Deus Ex: Mankind Divided.
👁 238 25-03-24 12:35
Assassin's Creed: ShadowsШпигунський геймплей НаоеЩоб тут зрозуміти подальшу думку, давайте повернемось до Odyssey. Абсолютна більшість вбивств не мала нічого ритуального в собі чи етапу підготовки. В Origins Баєк наративно шукав хто саме приховується за певним іменем (особливо запам'ятався квест із селищем, яке занесло піском), але цей аспект втратився в Odyssey та Valhalla, на жаль.Одна з перших цілей Наое - це жінка, яка вже стріляла в Наое і яка приймала участь у вбивстві батька. Доволі сильна мотивація, як на мене, двічі особиста. Але ми не знаємо хто саме приховується за маскою. І навколо з'ясування цього побудована лінійка квестів, де вам потрібно і перевдягнутись у торговку, і навчитись чайній церемонії, і "правильно" провести зустріч і врешті з'ясувати хто саме був під тієї маскою. Це шпигунський, більш серйозний підхід, в який я вірю, тому що ассасин не завжди сидить на даху і чекає поки потрібний персонаж пройде знизу. З'явився цей етап соціального стелсу. Скр 1-8Більше того, подобається як переробили механіку Eagle vision. Мені подобалась система із птахом в попередніх частинах, але вона була імба. Тепер ви можете бачити лише силуети супротивників, які розмиваються із відстанню. На додаток до цього, з'явилась механіка спостереження, коли ви аналізуєте оточення більш самостійно. Це етап підготовки, який нагадує вже Far Cry, де він гарно працює. Скр 9-10
👁 264 25-03-22 13:56
Assassin's Creed: ValhallaРозбір гарного компаундуСтелс в Вальгаллі зламати доволі легко, про що я вже нещодавно писав, але це не завжди пов'язано, на мою думку, із самою системою стелсу, скільки з левел дизайном. І сьогодні я знайшов класний приклад компаунду, який класно підтримує стелс і саме планування зони мені дуже сподобалось. Локація називається "Offchurch". Давайте декомпозуємо і зрозуміємо що ж в ній такого:- Є центральний лендмарк (церква), вона ж задає Spatial hierarchy. Відповідно, гарна ментальна мапа. Скр 1-2- Cover shadows. Це дуже важлива річ для стелсу. Буквально, це геометрія, яка перекриває віжен для сусідніх супротивників. Це часто використовується дизайнерами Naughty Dog і воно допомагає нейтралізувати ворогів без загрози бути поміченим. Зверніть увагу на першій скріншот та товщину дерева зліва - це геймплейна товщина, якщо можна так висловитись. Скр 3-4- Вороги розбиті на маленькі групи і нерідко стоять спиною до входів на компаунд, що не завжди зустрічається в Вальгаллі. Скр 4-5- Вертикальний геймплей та вигідні позиції, до яких ведуть підготовлені рампи та паркур-секції. Скр 1, 6- Особливість компаунду: велика кількість дерев закриває огляд для птаха (для Сюніна). Скр 7- Intro covers. Теж популярна річ в арсеналі дизайнерів Naughty Dog і це супер важливо враховувати, коли гравець потрапляє в нову зону.- Вороги використовуються як навігаційний елемент. Скр 10- Вороги на різній дистанції, що мотивує використовувати як мілі-комбат, так і дальній бій. Це частий аспект, але він тут також гарно представлений.- Багато місць, щоб сховатись.- Є пазл з відкриттям фінальної зони.- Мікроелевації ґрунту і постійні переломи прямих ліній. Це геймплейно створює Cover Shadows і гарно виглядає. Скр 9- Чіткий та зрозумілий периметр локації.- Є контраст Exterior vs Interior: є вулиця і підвальне приміщення. Скр 1, 10- Левел Дизайн вимагає користуватись різними механікамиОсь це показовий компаунд, на мою думку. Якщо б ще з одного боку була річка, то його можна було б в підручник по ЛД класти.
👁 257 25-03-18 18:58
Indiana Jones and the Great CircleФінальні думкиЗагалом, із Індіаною аналогічна ситуація, як із Wolfenstein 2 - трішки не вистачило, щоб бути реально культовим проектом. Хоча Wolfenstein був до цього куди ближче.Тримаємо в голові, що GameDev це мистецтво можливого і я впевнений, що команда Machine Games зробила все, що могли, проте певну критику тут хотілося б зазначити (багато позитивних аспектів я розбирав вище). В Індіані незлічена кількість компромісів.- Замало стелс-можливостей. На жаль, в проекті не так багато механік, які б урізноманітнили стелс та підтримували різні плейстайли. Соціальний аспект стелсу присутній, але працює більше як елемент загальної над-системи, ніж повноцінна система, як це було в Hitman. Відповідно ->- Проблемний АІ. На очах видно наскільки обмежені в усьому були дизайнери у роботі з АІ і зробили багато, щоб гравцю було важко зламати стелс. Боти часто не чують пострілів, не реагують як когось мутузять за кутом, у них маленький радіус і довжина Pawn Sensitive, а detection delay у них дуже комфортний. От прям дуже комфортний. Як я і писав раніше, боти часто стоять спиною до гравця і це не просто так, бо якщо якийсь АІ-бот патрулює зони, то обійти його є проблемою: мало відволікаючих механік та повільна швидкість ГГ. При достатній кількості різноманіття механік в стелсі, було б легше приховати деякі недоліки. Собака-ворог взагалі погана прям і мені не зрозуміло чому її не вирізали.- Затягнуті та завеликі локації. Розмір має значення, особливо в контексті масштабу локацій і я б сказав, що і Ватикан, і Каїр, і Сукхотхай сумарно займають 20-30 годин, що доволі багато, особливо для майже однакового геймплею для всіх трьох. Через це вони сильно просідають по темпу у порівнянні із лінійними секціями. Каїру точно не вистачає чогось свого, як Сукхотхай мав човен, наприклад.- Комбат та ган-плей. Вогнепальною зброєю користуватись важко і це є плюсом, бо це мотивує брати мілі-зброєю, що більше підходить по духу самому Інді, але знову мої висновки впираються в одноманітний геймплей. Абсолютно усі вороги в грі перемагаються заклікуванням до смерті. Ну і хлист в бою рідко коли потрібний, хоча ідея класна.- Є проблеми із деякими пазлами. Є окремі моменти, де дуже сильно хотілося б почути від Інді якусь підказку.- І ще окремий момент з фінальним опціональним пазлом, елементи до якого ви знаходите протягом всієї гри. По-перше, дуже довго не зрозуміло нащо ви це все збираєте. По-друге, коли під фінал вам дають цілу стіну, куди треба буде вставляти ці реліквії, то це збиває темп фіналу. Замість того, щоб йти по сюжету далі, вас зупиняють на 10-15 хвилин. Я б так не робив. Я б розбив цю велику стіну на чотири частини та кожну поставив би на окремій великій локації.- Outline інтерактивних об'єктів. Я розумію, що це компроміс і, як дизайнер, можу з цим грати, але це сильно руйнує імерсивність, а якщо вимкнути outline, то грати неможливо. Тут треба шукати якесь інше рішення. Action prompts? - Не переміщуйте гравця на іншу велику локацію без попередження, коли ваш геймплей будується навколо збирання предметів. Ті гравці, які люблять все збирати, можуть цього не встигнути зробити і будуть фруструвати до самого фіналу, що вони щось пропустили. Навіть для мене було неочікувано, що гра взяла і перекинула мене з Ватикану в Каїр.Загалом, я залишився задоволений проектом. Тут є багато своїх класних нюансів і загальна геймплейна концепція, як на мене, працює. Якщо буде вестись робота над сиквелом, то команді точно буде над чим подумати.