Iniciar sesión Registro
Anuncios
Tu espacio publicitario
Reserva este slot exclusivo para el periodo elegido.
Comprar publicidad →
Logotipo de la comunidad de telegram - Game Designer Notes
Añadido 14 jul. 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Número de suscriptores: 1 046
Fotos: 2,840
Videos: 30
Enlaces: 659
Descripción:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller
Fuente

Game Designer Notes | Indiana Jones and the Great CircleФінальні думкиЗагалом, із Індіаною а...

Logotipo de la comunidad de telegram - Game Designer Notes Game Designer Notes @GameDesigner_Notes
257 Vistas/Alcance 2025-03-18 18:58 Mensaje №2880
Indiana Jones and the Great CircleФінальні думкиЗагалом, із Індіаною аналогічна ситуація, як із Wolfenstein 2 - трішки не вистачило, щоб бути реально культовим проектом. Хоча Wolfenstein був до цього куди ближче.Тримаємо в голові, що GameDev це мистецтво можливого і я впевнений, що команда Machine Games зробила все, що могли, проте певну критику тут хотілося б зазначити (багато позитивних аспектів я розбирав вище). В Індіані незлічена кількість компромісів.- Замало стелс-можливостей. На жаль, в проекті не так багато механік, які б урізноманітнили стелс та підтримували різні плейстайли. Соціальний аспект стелсу присутній, але працює більше як елемент загальної над-системи, ніж повноцінна система, як це було в Hitman. Відповідно ->- Проблемний АІ. На очах видно наскільки обмежені в усьому були дизайнери у роботі з АІ і зробили багато, щоб гравцю було важко зламати стелс. Боти часто не чують пострілів, не реагують як когось мутузять за кутом, у них маленький радіус і довжина Pawn Sensitive, а detection delay у них дуже комфортний. От прям дуже комфортний. Як я і писав раніше, боти часто стоять спиною до гравця і це не просто так, бо якщо якийсь АІ-бот патрулює зони, то обійти його є проблемою: мало відволікаючих механік та повільна швидкість ГГ. При достатній кількості різноманіття механік в стелсі, було б легше приховати деякі недоліки. Собака-ворог взагалі погана прям і мені не зрозуміло чому її не вирізали.- Затягнуті та завеликі локації. Розмір має значення, особливо в контексті масштабу локацій і я б сказав, що і Ватикан, і Каїр, і Сукхотхай сумарно займають 20-30 годин, що доволі багато, особливо для майже однакового геймплею для всіх трьох. Через це вони сильно просідають по темпу у порівнянні із лінійними секціями. Каїру точно не вистачає чогось свого, як Сукхотхай мав човен, наприклад.- Комбат та ган-плей. Вогнепальною зброєю користуватись важко і це є плюсом, бо це мотивує брати мілі-зброєю, що більше підходить по духу самому Інді, але знову мої висновки впираються в одноманітний геймплей. Абсолютно усі вороги в грі перемагаються заклікуванням до смерті. Ну і хлист в бою рідко коли потрібний, хоча ідея класна.- Є проблеми із деякими пазлами. Є окремі моменти, де дуже сильно хотілося б почути від Інді якусь підказку.- І ще окремий момент з фінальним опціональним пазлом, елементи до якого ви знаходите протягом всієї гри. По-перше, дуже довго не зрозуміло нащо ви це все збираєте. По-друге, коли під фінал вам дають цілу стіну, куди треба буде вставляти ці реліквії, то це збиває темп фіналу. Замість того, щоб йти по сюжету далі, вас зупиняють на 10-15 хвилин. Я б так не робив. Я б розбив цю велику стіну на чотири частини та кожну поставив би на окремій великій локації.- Outline інтерактивних об'єктів. Я розумію, що це компроміс і, як дизайнер, можу з цим грати, але це сильно руйнує імерсивність, а якщо вимкнути outline, то грати неможливо. Тут треба шукати якесь інше рішення. Action prompts? - Не переміщуйте гравця на іншу велику локацію без попередження, коли ваш геймплей будується навколо збирання предметів. Ті гравці, які люблять все збирати, можуть цього не встигнути зробити і будуть фруструвати до самого фіналу, що вони щось пропустили. Навіть для мене було неочікувано, що гра взяла і перекинула мене з Ватикану в Каїр.Загалом, я залишився задоволений проектом. Тут є багато своїх класних нюансів і загальна геймплейна концепція, як на мене, працює. Якщо буде вестись робота над сиквелом, то команді точно буде над чим подумати.