Fuente
Конспект геймдизайнера [GD compendium] | Titanfall 2 та Action BlocksМетод Action Blocks - це історія про те, я...
133 Vistas/Alcance
2026-07-07 09:33
Mensaje №555
Titanfall 2 та Action BlocksМетод Action Blocks - це історія про те, як Respawn відмовилася від «кінематографічного» підходу до дизайну рівнів і почала будувати геймплей знизу вгору.Відео 1 (1:00:28): https://www.youtube.com/watch?v=CkHGuHd9BgUВідео 2 (15:09): https://www.youtube.com/watch?v=hPczwsRkVGkЩо таке Action BlockЦе швидке створення прототипу (від кількох днів до двох тижнів) без фінальних моделей, найпростіша геометрія, відсутність контексту. Над блоком зазвичай працював один дизайнер, іноді в парі з програмістом скриптів, це і забезпечувало швидкість процесу. Головне не видовищність, а конкретний «тест навички»: платформінг, комбат, пазли чи навіть менеджмент ресурсів. Робити видовищні моменти без геймплейного випробування всередині - заборонялося.Ключові правила- Швидкість та ітеративність- Кожен блок перевіряє одну геймплейну ідею- «Hallway testing», рівень можна дати на тестування колегам, і його можна реально пройтиЩотижня команда збиралася на show-and-tell, де дизайнери презентували свої Action Blocks, особливо невдалі, оскільки це було корисною інформацією для всієї команди.Користь від фази прототипування блоків- Блоки створювали дорожню карту для подальшої роботи над проектом- Формувалась бібліотека геймплейних моментів і рівнів, що працюють самі по собі, ще до появи сюжетного чи візуального контексту- Метод дозволяв встановлювати межі проекту, відсікаючи ідеї, які виявились завеликими чи невдалими- Визначались моменти, що стають знаковими для гриДеякі вдалі блоки так і не потрапили в гру, оскільки слугували уроком вищого ґатунку. Лабіринт так і не став частиною кампанії, але задав приклад пазлу «досліди оточення і проклади шлях» і став основою для п'яти інших блоків.Потенційні проблеми- Грандіозна презентація. Блоки не повинні бути гарними. Вони не про красу, а про досвід від гри і досвід для команди- Змагання між блоками. Деякі виглядатимуть краще, деякі гірше, але це не привід роздувати кожен блок до масштабів, більших ніж потрібно- Відчуття простоти імплементації. Action Blocks через їхню прототипність легко змінюються з кожною ітерацією, але це не означає, що так само просто буде під час повноцінної розробки- Занадто абстрактні блоки. Контекст додається не в кінці розробки, а вже на етапі дизайну рівня- Плутанина між прототипуванням і дизайном рівнів. Action Block є геймплейним прототипом, і це процес, відокремлений від справжнього створення рівняЧерез Action Blocks команда зрозуміла, що бій «пілот проти Титана» в одному просторі неможливо збалансувати, тому відмовилася від змішаного бою на користь чіткого розділення бойових сценаріїв.Головна перевага методу - усі складні геймплейні питання вирішувалися ще на етапі чернетки. Це означало, що фінальний продакшн не переробляв арт, геймплей та анімації через зміни в механіках.Метод Action Blocks перетворив дизайн рівнів із теоретичних дискусій на практичну бібліотеку перевірених ідей, де пріоритетом став чистий геймплей, а не заскриптовані сцени.#titanfall2 #gamedesign #level_design #action_block #prototype