Конспект геймдизайнера [GD compendium] | Емоції в іграх: інструментарій для розробниківАвтор розповідає про під...

Logotipo de la comunidad de telegram - Конспект геймдизайнера [GD compendium]
2024-07-14

Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Número de suscriptores:
670
Fotos:
141 
Videos:
Enlaces:
380 
Categoría:
Juegos
Descripción:
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно. Discord: https://discord.gg/UyJR2SXh Питання та пропозиції: [email protected]

Canal Конспект геймдизайнера [GD compendium] - @gamedesignercompendium - №553

Емоції в іграх: інструментарій для розробниківАвтор розповідає про підхід до емоцій в іграх, який ставить у центр гравця. Розгляньмо чотири ключові питання, які варто ставити собі під час роботи з емоційним наповненням гри.Відео (31:44): https://www.youtube.com/watch?v=_lp0libfp5M1. Хто відчуває емоцію?Для кожного емоційного моменту в грі важливо визначити, як саме гравець з цим моментом взаємодіє.Симуляція — емоція в грі, що безпосередньо збігається з емоцією гравця. Мета — викликати пряму біологічну або психологічну реакцію.Репрезентація — емоція персонажа і гравця не збігаються; гравець відчуває щось щодо персонажа. Така «емоційна дистанція» дозволяє досліджувати важкі теми (втрату, лють) без травмування самого гравця.Абстракція — емоція, представлена лише як концепт або цифра. Зміна показника стосунків (+10 до довіри) дає гравцеві задоволення від досягнення, але не змінює реального рівня довіри.Ці три елементи не є протилежностями і можуть комбінуватися всередині одного проєкту. Ми можемо переміщувати гравця від одного спектра до іншого, коли це потрібно грі та історії.2. Що відчуває гравець?Емоційний зміст гри визначається її темою. Проста тема — це конкретна емоція або предмет. Складна тема — це тема, розглянута через певну «лінзу», твердження або питання. Не просто «любов», а «Чи є любов слабкістю?». Складна тема повинна давати контекст нашим ігровим дієсловам (verbs — те, що гравець має робити під час взаємодії із грою). Що складніші дієслова, то більше контексту потрібно гравцеві.Критично важливо узгоджувати жанр із темою. Ігрові дієслова та дії повинні відповідати темі — складні емоції важко досліджувати через прості дії на кшталт «стріляти» чи «бігти» без належного контексту.Якщо ви хочете, щоб гравець відчув емоції швидко і напряму — намагайтеся мінімізувати інтерпретації, тобто лишайте тему простою.Гарний приклад — Spec Ops: The Line. Гра використовує жанр шутера, але через сюжетну лінзу піддає сумніву дії гравця, змушуючи його відчути ментальний розпад персонажа.3. Як передати емоцію?Існують три способи донести емоцію до гравця, і кожен має свою ціну та ефективність:Tell (розповісти) — повідомити: «Ваш герой щасливий». Найшвидший, але найменш емоційно насичений спосіб — близький до абстракції.Show (показати) — продемонструвати емоцію через анімацію або оточення. Гравець інтерпретує побачене, що робить його активнішим учасником; ближче до симуляції.Do (зробити) — дозволити гравцеві виконати дію. Сама по собі дія «Натисніть Y, щоб плакати» — це лише «Tell+». Це не є репрезентацією поточних відчуттів персонажа, а скоріше зміни стану персонажа. Інтерактивність краще працює в комбінації із іншими елементами.Щоб покращити передачу емоцій через дію, ми повинні давати контекст дії, і саме цей контекст має викликати емоцію. Наприклад, «Натисніть Х, щоб погладити собаку чи кота» — це та сама дія, але тепер контекст дає емоції гравцю та персонажу. Щоб показати складніші емоції, ставте гравця перед моральним конфліктом і вибором.4. Чому гравець відчуває емоцію?Щоб емоція спрацювала, особливо в режимі репрезентації, потрібен контекст. Автор пропонує структуру «емоційної коробки», триактову структуру кожного емоційного моменту:Вступ — створення контексту та очікувань.Емоція — поєднання методів Tell, Show, Do.Розв'язка — емоційна винагорода або зміна стану.#gamedesign #story #narrative #emotion #verb #show #tell #do #immersion
203
26-05-05 09:46