Iniciar sesión Registro
Anuncios
Tu espacio publicitario
Reserva este slot exclusivo para el periodo elegido.
Comprar publicidad →
Logotipo de la comunidad de telegram - Game Designer Notes
Añadido 14 jul. 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Número de suscriptores: 1 046
Fotos: 2,840
Videos: 30
Enlaces: 659
Descripción:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller
Fuente

Game Designer Notes | Red Dead Redemption 2Як спроектована важливість коня?Трюїзм, але якщо ...

Logotipo de la comunidad de telegram - Game Designer Notes Game Designer Notes @GameDesigner_Notes
254 Vistas/Alcance 2024-10-24 10:48 Mensaje №2417
Red Dead Redemption 2Як спроектована важливість коня?Трюїзм, але якщо ви хочете, щоб гравець користувався певними системами, ви повинні вирізати все, що буде надавати швидкі альтернативи. Хочете, щоб гравці у шутері діяли командно? Зробіть так, щоб гравець або окрема команда завжди були в меншості, їх вбивали швидко, і зробіть так, що підняти полеглого може тільки тіммейт. Ви отримаєте Hunt. Іншими словами, ви повинні змусити людей працювати разом і не розраховувати на те, що вони самі це зроблять. А якщо ви виріжте з гри доступне швидке переміщення, зробите акцент на геймплейності та правдоподібності коней, тоді ви отримаєте RDR2.Кінь в RDR2 це не просто спосіб переміщення. Це цілий role-play, філософія, яка лягла в основу всього проекту. Система з кіньми є цілою субкультурою в середині гри. Якщо б це був кінь з ігор Ubisoft, то нічого б не вийшло. Кінь в RDR2 свідомо не має можливості спавна за спиною гравця, як у Witcher 3. Це також сильно привʼязує коня до гравця, бо ви починаєте думати де він і що він. Якщо б у Zelda: BOTW не було б швидкого переміщення, тоді б їх кінь також отримав критичну значимість, проте далеко не таку фанову, як в RDR2. І я думаю, що відсутність швидких переміщень в Зельді тільки б дратувало. У RDR2 усе скомпоновано на концептуальному та системному рівні.Не менш важливо, що під час переміщення RDR2 постійно генерує міні-ігри: привітатись із зустрічним вершником, заспокоїти коня, поговорити із випадковим персонажем, потрапити в засідку, може розпочатись «випадковий» квест тощо. Гра постійно щось підкидає, залишаючись в ці моменти розміреною та спокійною. Уся система є невід'ємною частиною всього проекту, бо і багато завдань підв'язано на перевезенні чогось, і на крупі коней можна перевозити щось або когось, і сам кінь є вашим арсеналом, де зберігається уся зброя.P.s. Одна з найгірших механік, яку я бачив останнім часом в іграх, яка руйнувала функціонал інших систем - це можливість сплатити «штраф» на глобальній мапі в Assassins Creed Odyssey. Це не тільки нереалістично, це вбиває імерсивність, але найголовніше, це лишає гру останніх зубів. Якщо б не ця можливість, тоді і стелс був би вагоміший. Зручність для гравця далеко не завжди дорівнює «фан для гравця»