Fuente
Game Designer Notes | Red Dead Redemption 2Як спроектована важливість коня?Трюїзм, але якщо ...
254 Vistas/Alcance
2024-10-24 10:48
Mensaje №2417
Red Dead Redemption 2Як спроектована важливість коня?
Трюїзм, але якщо ви хочете, щоб гравець користувався певними системами, ви повинні вирізати все, що буде надавати швидкі альтернативи. Хочете, щоб гравці у шутері діяли командно? Зробіть так, щоб гравець або окрема команда завжди були в меншості, їх вбивали швидко, і зробіть так, що підняти полеглого може тільки тіммейт. Ви отримаєте Hunt. Іншими словами, ви повинні змусити людей працювати разом і не розраховувати на те, що вони самі це зроблять. А якщо ви виріжте з гри доступне швидке переміщення, зробите акцент на геймплейності та правдоподібності коней, тоді ви отримаєте RDR2. Кінь в RDR2 це не просто спосіб переміщення. Це цілий role-play, філософія, яка лягла в основу всього проекту. Система з кіньми є цілою субкультурою в середині гри. Якщо б це був кінь з ігор Ubisoft, то нічого б не вийшло. Кінь в RDR2 свідомо не має можливості спавна за спиною гравця, як у Witcher 3. Це також сильно привʼязує коня до гравця, бо ви починаєте думати де він і що він. Якщо б у Zelda: BOTW не було б швидкого переміщення, тоді б їх кінь також отримав критичну значимість, проте далеко не таку фанову, як в RDR2. І я думаю, що відсутність швидких переміщень в Зельді тільки б дратувало. У RDR2 усе скомпоновано на концептуальному та системному рівні. Не менш важливо, що під час переміщення RDR2 постійно генерує міні-ігри: привітатись із зустрічним вершником, заспокоїти коня, поговорити із випадковим персонажем, потрапити в засідку, може розпочатись «випадковий» квест тощо. Гра постійно щось підкидає, залишаючись в ці моменти розміреною та спокійною. Уся система є невід'ємною частиною всього проекту, бо і багато завдань підв'язано на перевезенні чогось, і на крупі коней можна перевозити щось або когось, і сам кінь є вашим арсеналом, де зберігається уся зброя. P.s. Одна з найгірших механік, яку я бачив останнім часом в іграх, яка руйнувала функціонал інших систем - це можливість сплатити «штраф» на глобальній мапі в Assassins Creed Odyssey. Це не тільки нереалістично, це вбиває імерсивність, але найголовніше, це лишає гру останніх зубів. Якщо б не ця можливість, тоді і стелс був би вагоміший. Зручність для гравця далеко не завжди дорівнює «фан для гравця»
Трюїзм, але якщо ви хочете, щоб гравець користувався певними системами, ви повинні вирізати все, що буде надавати швидкі альтернативи. Хочете, щоб гравці у шутері діяли командно? Зробіть так, щоб гравець або окрема команда завжди були в меншості, їх вбивали швидко, і зробіть так, що підняти полеглого може тільки тіммейт. Ви отримаєте Hunt. Іншими словами, ви повинні змусити людей працювати разом і не розраховувати на те, що вони самі це зроблять. А якщо ви виріжте з гри доступне швидке переміщення, зробите акцент на геймплейності та правдоподібності коней, тоді ви отримаєте RDR2. Кінь в RDR2 це не просто спосіб переміщення. Це цілий role-play, філософія, яка лягла в основу всього проекту. Система з кіньми є цілою субкультурою в середині гри. Якщо б це був кінь з ігор Ubisoft, то нічого б не вийшло. Кінь в RDR2 свідомо не має можливості спавна за спиною гравця, як у Witcher 3. Це також сильно привʼязує коня до гравця, бо ви починаєте думати де він і що він. Якщо б у Zelda: BOTW не було б швидкого переміщення, тоді б їх кінь також отримав критичну значимість, проте далеко не таку фанову, як в RDR2. І я думаю, що відсутність швидких переміщень в Зельді тільки б дратувало. У RDR2 усе скомпоновано на концептуальному та системному рівні. Не менш важливо, що під час переміщення RDR2 постійно генерує міні-ігри: привітатись із зустрічним вершником, заспокоїти коня, поговорити із випадковим персонажем, потрапити в засідку, може розпочатись «випадковий» квест тощо. Гра постійно щось підкидає, залишаючись в ці моменти розміреною та спокійною. Уся система є невід'ємною частиною всього проекту, бо і багато завдань підв'язано на перевезенні чогось, і на крупі коней можна перевозити щось або когось, і сам кінь є вашим арсеналом, де зберігається уся зброя. P.s. Одна з найгірших механік, яку я бачив останнім часом в іграх, яка руйнувала функціонал інших систем - це можливість сплатити «штраф» на глобальній мапі в Assassins Creed Odyssey. Це не тільки нереалістично, це вбиває імерсивність, але найголовніше, це лишає гру останніх зубів. Якщо б не ця можливість, тоді і стелс був би вагоміший. Зручність для гравця далеко не завжди дорівнює «фан для гравця»