Iniciar sesión Registro
Anuncios
Tu espacio publicitario
Reserva este slot exclusivo para el periodo elegido.
Comprar publicidad →
Logotipo de la comunidad de telegram - Game Designer Notes
Añadido 14 jul. 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Número de suscriptores: 1 046
Fotos: 2,840
Videos: 30
Enlaces: 659
Descripción:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller
Fuente

Game Designer Notes | Про дизайн карты Mammon's Gulch в Hunt: ShowdownЯк завжди, дуже інформ...

Logotipo de la comunidad de telegram - Game Designer Notes Game Designer Notes @GameDesigner_Notes
294 Vistas/Alcance 2025-03-09 15:08 Mensaje №2854
Про дизайн карты Mammon's Gulch в Hunt: ShowdownЯк завжди, дуже інформативний та корисний стрім по левел дизайну Hunt: Showdown від Кадікова. Я дуже раджу читати та слухати цього дизайнера з Crytek. Саме він став для мене мотивуючим фактором входу в професію і я радий бути знайомим із ним.На проекті в Fractured Byte, з точки зору ЛД, Hunt для нас був основний орієнтиром і я з командою витратив дуже багато часу на аналіз гри.Які основні моменти вдалося винести для самого себе:- Як ми вже також з колегами та друзями помічали, четверта мапа сильно здала назад в тактичності геймплею за рахунок екстремальних вертикалей та великої кількості проходів. Це збільшувало хаос та геймплей ставав більш непередбачуваним, на що і звертає увагу Міхаіл.- Вертикальність в PvP повинна закінчуватись приблизно там, де гравцю доводиться підіймати голову, щоб побачити супротивника. Старі мапи краще працюють за нову.- З самого початку на 4-ій мапі було дуже багато стін, які не можна було прострелити, хоча це є частиною комбат дизайну. У подальших ітераціях багато подібних місць було замінено на деревʼяні. - Багато компаундів, де занадто багато проходів і хаосу, було зроблено новачками, які не чули фідбеку старших дизайнерів.- Сподобалось рішення додати ніши у підземних та вузьких проходах. Подібне часто зустрічається в FPS.- Також цікаве зауваження було стосовно закруглених коридорів. Вони не сприймаються довгими на відміну від просто прямих. І це можна обігрувати в комбаті - вони прородньо ріжуть усі можливі сайт-лайни.- Памʼятаємо за розмір супротивників на екрані.- Локомотиви мали доволі шумну фактуру. Команда прийняла рішення суттєво зменшувати візуальний шум та накинула на них тенти та лохміття.- З самого початку планувалось, що 20% мапи буде відбуватись в місті. Але це доволі дороге рішення з точки зору продакшену і від нього відмовились.- Деякі компаунди порушують основні принципи ЛД Дирекшену.