Статистика telegram каналу - @gamedesigner_notes
2024-07-14
Game Designer Notes
Кількість підписників:
955
Фото:
1840
Відео:
5
Посилання:
472
Категорія:
Ігри
Опис:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. https://teletype.in/@game-designer-notes https://t.me/FableTeller
Кількість підписників
Середній перегляд на повідомлення
Історія змін лого
Поки що змін не зафіксовано
Історія змін назви
Поки що змін не зафіксовано
Історія зміни типу аккаунта
Поки що змін не зафіксовано
Історія зміни статуса
Офіційно не підтверджена
2024-07-14
Стіна канала Game Designer Notes - @gamedesigner_notes
4. Припустимо, питання з тим, що з АІ можна буде розмовляти будь-якою мовою вирішено. Припустимо. Що робити, якщо людина має специфічний акцент, який АІ не розуміє? А що, якщо людина не здатна говорити взагалі? Гру можна бути пройти не говорячи? Якщо так, тоді, це підвищує вартість розробки та складність дизайну.
І ще існує безліч питань, які впливають на практичне застосування саме подібних АІ. Ми вже знаємо приклади успішного використання АІ в ігрових технологіях: DLSS (рендер) та Motion Matching (анімації). Але де місце для NEO? Я поки що його не бачу.
202
24-11-04 13:02
40 занять — і ти моделиш 3D-персонажів для ігор
🔥 Для тих, хто втомився моделити пропси й хоче створювати повноцінних персонажів, — курс-професія «3D-художник персонажів» від Skvot.
Тут ти будеш вчитись не по сотні рандомних туторіалів в YouTube, а отримаєш скіли та базу від 3D character artist із 7-річним досвідом.
На курсі ти:
→ розбираєш кожен клік у Maya, Marvelous Designer, ZBrush та Substance Painter
→ моделюєш одяг, маєш базу з анатомії, скульптингу та деталізації
→ інтегруєш свої моделі в Unreal Engine та презентуєш їх у портфоліо
У результаті — додаєш власного персонажа у портфоліо та зможеш впевнено стартувати у професії.
Лектор курсу: Петро Немирівський, 3D character artist. Спеціалізується на повноцінному продакшені персонажів для гри з відкритим світом, з нюансами технічних аспектів, анімацією та оптимізацією. Працював над Hogwarts Legacy, Vampire: The Masquerade — Bloodhunt, Marvel’s Avengers.
Старт: 14 листопада
Повна програма та реєстрація 🎮
🔥 Для тих, хто втомився моделити пропси й хоче створювати повноцінних персонажів, — курс-професія «3D-художник персонажів» від Skvot.
Тут ти будеш вчитись не по сотні рандомних туторіалів в YouTube, а отримаєш скіли та базу від 3D character artist із 7-річним досвідом.
На курсі ти:
→ розбираєш кожен клік у Maya, Marvelous Designer, ZBrush та Substance Painter
→ моделюєш одяг, маєш базу з анатомії, скульптингу та деталізації
→ інтегруєш свої моделі в Unreal Engine та презентуєш їх у портфоліо
У результаті — додаєш власного персонажа у портфоліо та зможеш впевнено стартувати у професії.
Лектор курсу: Петро Немирівський, 3D character artist. Спеціалізується на повноцінному продакшені персонажів для гри з відкритим світом, з нюансами технічних аспектів, анімацією та оптимізацією. Працював над Hogwarts Legacy, Vampire: The Masquerade — Bloodhunt, Marvel’s Avengers.
Старт: 14 листопада
Повна програма та реєстрація 🎮
294
24-10-30 08:01
Red Dead Redemption 2
Зміна освітлення в рамках однієї сцени
Точкова зміна освітлення протягом однієї сцени не є чимось незвичайним для відеоігор. Це розповсюджений прийом, який часто залишається непоміченим, бо, зазвичай, воно стосується силуетного світла (rim lighting) або якихось більш мінорних аспектів та напівтіней. Подивіться уважно на сцену розмови Нейтана Дрейка та Єлени в Uncharted 4, де в Акті 1 вони сидять у вітальні і ви все зрозумієте.
Але сцена початку завдання на болотах в RDR 2 прям змінює освітлення радикальним чином. Причина тому дуже проста: на відміну від ігор Naughty Dog, де освітлення будь-якої сцени статичне (забейкане) і відбуваються в такому ж самому статичному світі (зрежисований time of day), в RDR 2 гравець може почати завдання в будь-який момент часу, відповідно, освітлення може бути таким саме будь-яким. Але завдання можуть і часто повинні мати конкретне освітлення для досягнення потрібної емоції та досвіду, тому гра протягом початкових кат-сцен починає підлаштовувати стартову погоду і світло до потрібних параметрів. Rockstar робить це через шоти, через склейки між кадрами, різко змінюючи положення, наприклад, сонця.
Не знаю наскільки це помітно звичайним гравцям, але моє око таке помічає вже на рівні рефлексів.
Зміна освітлення в рамках однієї сцени
Точкова зміна освітлення протягом однієї сцени не є чимось незвичайним для відеоігор. Це розповсюджений прийом, який часто залишається непоміченим, бо, зазвичай, воно стосується силуетного світла (rim lighting) або якихось більш мінорних аспектів та напівтіней. Подивіться уважно на сцену розмови Нейтана Дрейка та Єлени в Uncharted 4, де в Акті 1 вони сидять у вітальні і ви все зрозумієте.
Але сцена початку завдання на болотах в RDR 2 прям змінює освітлення радикальним чином. Причина тому дуже проста: на відміну від ігор Naughty Dog, де освітлення будь-якої сцени статичне (забейкане) і відбуваються в такому ж самому статичному світі (зрежисований time of day), в RDR 2 гравець може почати завдання в будь-який момент часу, відповідно, освітлення може бути таким саме будь-яким. Але завдання можуть і часто повинні мати конкретне освітлення для досягнення потрібної емоції та досвіду, тому гра протягом початкових кат-сцен починає підлаштовувати стартову погоду і світло до потрібних параметрів. Rockstar робить це через шоти, через склейки між кадрами, різко змінюючи положення, наприклад, сонця.
Не знаю наскільки це помітно звичайним гравцям, але моє око таке помічає вже на рівні рефлексів.
286
24-10-28 09:31
Red Dead Redemption 2
Вокабуляр та сюжетна арка Датча ван дер Лінде
Вокабуляр персонажа у наративній термінології представляє з себе особливість мови персонажу, його підбір слів, наскільки він різноманітний, грубий, який акцент, на що робиться фокус у реченнях, наскільки ці речення складні, як персонаж володіє мовою і так далі.
Усі персонажі, як і реальні люди, не можуть спілкуватися однаковим чином. У всіх різний життєвий досвід та світогляд. Наприклад, зараз читаю Павлюка «Я бачу вас цікавить пітьма» і деякі персонажі взагалі спілкуються відвертим суржиком, що тільки додає їм барв та глибини. Те ж саме я можу сказати і про персонажів нещодавно прочитаних «11/22/63» та «Голлі» від Стівена Кінга. (До речі, рекомендую)
Датч дуже відрізняється від всіх інших персонажів у таборі. Він помітно більш начитаний, освічений і відверто маніпулятивний. Він часто говорить впевнено, маскуючи відсутність чіткого плану (хоча постійно повторює, що він має якийсь план), він не рідко тисне на лояльність Артура («Do you still believe me, boy?”), він закликає всіх залишатись спокійними (маніпуляція), запевняє, що всі в безпеці (маніпуляція), а також викликає інших на певні дуелі (теж, маніпуляція), а його словниковий запас не рідко змушує мене відкривати reverso context, на відміну від інших героїв оповіді (і це також маніпуляція, бо так він демонструє свою перевагу над іншими).
Проходячи гру втретє, я бачу як Датч, який постійно намагається вдавати з себе сильного лідера, іде на зухвалі вчинки, які на початку ставлять усю групу під загрозу, а потім і стають її смертю. Відсутність бажання слухати наближених до нього радників, штовхає Датча у руки Майка (шейпшифтера, за термінологією Кемпбелла), що повністю відповідає його арці гріхопадіння. На цьому шляху, дуже показовою є сцена, коли Датч жорстоко вбиває Анжело Бронте, яка, на мою думку, є точкою неповернення для самого Датча і переломним моментом для його відносин із Артуром.
Вокабуляр та сюжетна арка Датча ван дер Лінде
Вокабуляр персонажа у наративній термінології представляє з себе особливість мови персонажу, його підбір слів, наскільки він різноманітний, грубий, який акцент, на що робиться фокус у реченнях, наскільки ці речення складні, як персонаж володіє мовою і так далі.
Усі персонажі, як і реальні люди, не можуть спілкуватися однаковим чином. У всіх різний життєвий досвід та світогляд. Наприклад, зараз читаю Павлюка «Я бачу вас цікавить пітьма» і деякі персонажі взагалі спілкуються відвертим суржиком, що тільки додає їм барв та глибини. Те ж саме я можу сказати і про персонажів нещодавно прочитаних «11/22/63» та «Голлі» від Стівена Кінга. (До речі, рекомендую)
Датч дуже відрізняється від всіх інших персонажів у таборі. Він помітно більш начитаний, освічений і відверто маніпулятивний. Він часто говорить впевнено, маскуючи відсутність чіткого плану (хоча постійно повторює, що він має якийсь план), він не рідко тисне на лояльність Артура («Do you still believe me, boy?”), він закликає всіх залишатись спокійними (маніпуляція), запевняє, що всі в безпеці (маніпуляція), а також викликає інших на певні дуелі (теж, маніпуляція), а його словниковий запас не рідко змушує мене відкривати reverso context, на відміну від інших героїв оповіді (і це також маніпуляція, бо так він демонструє свою перевагу над іншими).
Проходячи гру втретє, я бачу як Датч, який постійно намагається вдавати з себе сильного лідера, іде на зухвалі вчинки, які на початку ставлять усю групу під загрозу, а потім і стають її смертю. Відсутність бажання слухати наближених до нього радників, штовхає Датча у руки Майка (шейпшифтера, за термінологією Кемпбелла), що повністю відповідає його арці гріхопадіння. На цьому шляху, дуже показовою є сцена, коли Датч жорстоко вбиває Анжело Бронте, яка, на мою думку, є точкою неповернення для самого Датча і переломним моментом для його відносин із Артуром.
314
24-10-27 08:46
https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/a-level-design-look-at-parkour-rooftop-connectivity-in-assassins-creed-urban-spaces-767d116bdb17
Прям дуже класна та інформативна стаття по левел дизайну старих частин Assassin’s Creed.
Більше того, після прочитання статті стає більш зрозумілим що саме змінилось в новому підході. Через більш явний акцент на класичному рпг, коли у вас є і місто, і outskirts, дизайн став плоским і рідко мав ось цей вайб паркуру, особливо в Odyssey (найгірша частина з усіх, на мою думку). Раніше дизайн спирався всюди на пре-сетаплені шляхи та таку логіку, що переміщення по дахам завжди швидше за переміщення по землі (цей підхід також прослідковується в серії Dying Light). Але в концепцію Origins/Odyssey/Valhalla це вже не вкладалося.
Не дивлячись, що Mirage повернувся до класичної концепції, він мав очевидно слабкі інші місця: режисура, сценарій, комбат, тому перезапуск серії про Басіма видався посереднім.
Прям дуже класна та інформативна стаття по левел дизайну старих частин Assassin’s Creed.
Більше того, після прочитання статті стає більш зрозумілим що саме змінилось в новому підході. Через більш явний акцент на класичному рпг, коли у вас є і місто, і outskirts, дизайн став плоским і рідко мав ось цей вайб паркуру, особливо в Odyssey (найгірша частина з усіх, на мою думку). Раніше дизайн спирався всюди на пре-сетаплені шляхи та таку логіку, що переміщення по дахам завжди швидше за переміщення по землі (цей підхід також прослідковується в серії Dying Light). Але в концепцію Origins/Odyssey/Valhalla це вже не вкладалося.
Не дивлячись, що Mirage повернувся до класичної концепції, він мав очевидно слабкі інші місця: режисура, сценарій, комбат, тому перезапуск серії про Басіма видався посереднім.
266
24-10-26 12:35
Devil May Cry 5
Пауза у комбат комбінаціях
Між комбат дизайном DMC5 та God of War (2018) існують спільні речі, хоча системи фокусуються на різному: DMC5 про видовищність, GoW більше про майстерність. Саме тому фізіологічно комбат система DMC (як і Bayonetta) завʼязується переважно на двух кнопках, у той час як GoW задіює куди більшу кількість ваших пальців та можливих механік.
Не дивлячись на різні ідеї бойових систем, у комбінаціях можна знайти одну спільну рису: пауза між натисканнями кнопок.
По-перше, це допомагає дизайну залишатись простим. Гравцю не треба пам’ятати комбінації. Достатньо просто ритмічно фігачити по кнопкам.
По-друге, що випливає з першого, Nintendo’s approach: одна кнопка, багато взаємодій. Ви не вводите нові кнопки. Ви задіюєте старі. У Super Mario Odyssey більше 20+ траверсал механік були зав’язані лише на трьох кнопках джой-кона.
Пауза у комбат комбінаціях
Між комбат дизайном DMC5 та God of War (2018) існують спільні речі, хоча системи фокусуються на різному: DMC5 про видовищність, GoW більше про майстерність. Саме тому фізіологічно комбат система DMC (як і Bayonetta) завʼязується переважно на двух кнопках, у той час як GoW задіює куди більшу кількість ваших пальців та можливих механік.
Не дивлячись на різні ідеї бойових систем, у комбінаціях можна знайти одну спільну рису: пауза між натисканнями кнопок.
По-перше, це допомагає дизайну залишатись простим. Гравцю не треба пам’ятати комбінації. Достатньо просто ритмічно фігачити по кнопкам.
По-друге, що випливає з першого, Nintendo’s approach: одна кнопка, багато взаємодій. Ви не вводите нові кнопки. Ви задіюєте старі. У Super Mario Odyssey більше 20+ траверсал механік були зав’язані лише на трьох кнопках джой-кона.
247
24-10-25 07:55
Red Dead Redemption 2
Як спроектована важливість коня?
Трюїзм, але якщо ви хочете, щоб гравець користувався певними системами, ви повинні вирізати все, що буде надавати швидкі альтернативи. Хочете, щоб гравці у шутері діяли командно? Зробіть так, щоб гравець або окрема команда завжди були в меншості, їх вбивали швидко, і зробіть так, що підняти полеглого може тільки тіммейт. Ви отримаєте Hunt. Іншими словами, ви повинні змусити людей працювати разом і не розраховувати на те, що вони самі це зроблять.
А якщо ви виріжте з гри доступне швидке переміщення, зробите акцент на геймплейності та правдоподібності коней, тоді ви отримаєте RDR2.
Кінь в RDR2 це не просто спосіб переміщення. Це цілий role-play, філософія, яка лягла в основу всього проекту. Система з кіньми є цілою субкультурою в середині гри. Якщо б це був кінь з ігор Ubisoft, то нічого б не вийшло. Кінь в RDR2 свідомо не має можливості спавна за спиною гравця, як у Witcher 3. Це також сильно привʼязує коня до гравця, бо ви починаєте думати де він і що він. Якщо б у Zelda: BOTW не було б швидкого переміщення, тоді б їх кінь також отримав критичну значимість, проте далеко не таку фанову, як в RDR2. І я думаю, що відсутність швидких переміщень в Зельді тільки б дратувало. У RDR2 усе скомпоновано на концептуальному та системному рівні.
Не менш важливо, що під час переміщення RDR2 постійно генерує міні-ігри: привітатись із зустрічним вершником, заспокоїти коня, поговорити із випадковим персонажем, потрапити в засідку, може розпочатись «випадковий» квест тощо. Гра постійно щось підкидає, залишаючись в ці моменти розміреною та спокійною. Уся система є невід'ємною частиною всього проекту, бо і багато завдань підв'язано на перевезенні чогось, і на крупі коней можна перевозити щось або когось, і сам кінь є вашим арсеналом, де зберігається уся зброя.
P.s. Одна з найгірших механік, яку я бачив останнім часом в іграх, яка руйнувала функціонал інших систем - це можливість сплатити «штраф» на глобальній мапі в Assassins Creed Odyssey. Це не тільки нереалістично, це вбиває імерсивність, але найголовніше, це лишає гру останніх зубів. Якщо б не ця можливість, тоді і стелс був би вагоміший. Зручність для гравця далеко не завжди дорівнює «фан для гравця»
Як спроектована важливість коня?
Трюїзм, але якщо ви хочете, щоб гравець користувався певними системами, ви повинні вирізати все, що буде надавати швидкі альтернативи. Хочете, щоб гравці у шутері діяли командно? Зробіть так, щоб гравець або окрема команда завжди були в меншості, їх вбивали швидко, і зробіть так, що підняти полеглого може тільки тіммейт. Ви отримаєте Hunt. Іншими словами, ви повинні змусити людей працювати разом і не розраховувати на те, що вони самі це зроблять.
А якщо ви виріжте з гри доступне швидке переміщення, зробите акцент на геймплейності та правдоподібності коней, тоді ви отримаєте RDR2.
Кінь в RDR2 це не просто спосіб переміщення. Це цілий role-play, філософія, яка лягла в основу всього проекту. Система з кіньми є цілою субкультурою в середині гри. Якщо б це був кінь з ігор Ubisoft, то нічого б не вийшло. Кінь в RDR2 свідомо не має можливості спавна за спиною гравця, як у Witcher 3. Це також сильно привʼязує коня до гравця, бо ви починаєте думати де він і що він. Якщо б у Zelda: BOTW не було б швидкого переміщення, тоді б їх кінь також отримав критичну значимість, проте далеко не таку фанову, як в RDR2. І я думаю, що відсутність швидких переміщень в Зельді тільки б дратувало. У RDR2 усе скомпоновано на концептуальному та системному рівні.
Не менш важливо, що під час переміщення RDR2 постійно генерує міні-ігри: привітатись із зустрічним вершником, заспокоїти коня, поговорити із випадковим персонажем, потрапити в засідку, може розпочатись «випадковий» квест тощо. Гра постійно щось підкидає, залишаючись в ці моменти розміреною та спокійною. Уся система є невід'ємною частиною всього проекту, бо і багато завдань підв'язано на перевезенні чогось, і на крупі коней можна перевозити щось або когось, і сам кінь є вашим арсеналом, де зберігається уся зброя.
P.s. Одна з найгірших механік, яку я бачив останнім часом в іграх, яка руйнувала функціонал інших систем - це можливість сплатити «штраф» на глобальній мапі в Assassins Creed Odyssey. Це не тільки нереалістично, це вбиває імерсивність, але найголовніше, це лишає гру останніх зубів. Якщо б не ця можливість, тоді і стелс був би вагоміший. Зручність для гравця далеко не завжди дорівнює «фан для гравця»
254
24-10-24 10:48
Cyberpunk 2077: The Phantom Liberty
Контраст в Левел Дизайні першого завдання
Я вже колись розповідав про контрасти у Левел Дизайні. Тема важлива, користь від якої на практиці важко переоцінити. Звернув увагу на контрасти двох локацій, які йдуть одна за одною на самому початку Phantom Liberty.
Спочатку ви йдете через платформенгову секцію закинутої парковки, а далі одразу йде сильний контраст живого ринку, який геймплейно вже має тип exploration space. Це правильний приклад ритму та режисури.
Контраст в Левел Дизайні першого завдання
Я вже колись розповідав про контрасти у Левел Дизайні. Тема важлива, користь від якої на практиці важко переоцінити. Звернув увагу на контрасти двох локацій, які йдуть одна за одною на самому початку Phantom Liberty.
Спочатку ви йдете через платформенгову секцію закинутої парковки, а далі одразу йде сильний контраст живого ринку, який геймплейно вже має тип exploration space. Це правильний приклад ритму та режисури.
299
24-10-21 07:01
Якщо ігровий всесвіт важко відрізнити від реального — без Unreal Еngine там не обійшлось
Як прокачати візуальну частину гри та оптимізувати воркфлоу за допомогою рушія, скриптів Blueprints і мінімального розуміння С++ — дізнаєшся на курсі «Unreal Engine: від інтерфейсу — до запуску гри»
За 40 занять ти:
✔️навчишся візуалізувати ідеї та концепти, створювати прототипи
✔️дізнаєшся, як покращувати досвід юзера за допомогою ігрових механік, фізики, вибухів, рідин
✔️зможеш легко комунікувати з розробниками та дизайнерами й доносити їм свої ідеї
✔️оптимізуєш моделі й текстури, збільшиш продуктивність гри на різних платформах
✔️додаси у портфоліо прототип власної гри та зможеш братися за цікавіші проєкти
У результаті ти матимеш конкурентні скіли в геймдеві та покладеш у портфоліо прототип власної гри
Скілами поділиться Вадим Онишко, Founder & CTO PLAYM8. GAMES. Він працював над Meet Your Maker, Wild West Battle Royale, Tall Guys, Merge Islands
Старт — 24 жовтня
Приєднуйся 🖤
Як прокачати візуальну частину гри та оптимізувати воркфлоу за допомогою рушія, скриптів Blueprints і мінімального розуміння С++ — дізнаєшся на курсі «Unreal Engine: від інтерфейсу — до запуску гри»
За 40 занять ти:
✔️навчишся візуалізувати ідеї та концепти, створювати прототипи
✔️дізнаєшся, як покращувати досвід юзера за допомогою ігрових механік, фізики, вибухів, рідин
✔️зможеш легко комунікувати з розробниками та дизайнерами й доносити їм свої ідеї
✔️оптимізуєш моделі й текстури, збільшиш продуктивність гри на різних платформах
✔️додаси у портфоліо прототип власної гри та зможеш братися за цікавіші проєкти
У результаті ти матимеш конкурентні скіли в геймдеві та покладеш у портфоліо прототип власної гри
Скілами поділиться Вадим Онишко, Founder & CTO PLAYM8. GAMES. Він працював над Meet Your Maker, Wild West Battle Royale, Tall Guys, Merge Islands
Старт — 24 жовтня
Приєднуйся 🖤
368
24-10-18 07:00
Що таке Центральна Ідея локації і чому це так важливо
Левел Дизайнер може підходити до проектування міста спираючись на референси, Чінга, урбаністику, архітектуру і геймплейні особливості. Може брати окремі історії локацій та персонажів за основу. І, частково, це буде правильно та розумно. Проте якщо брати подібний «сухий» підхід, то гравці відчують фальш. Чогось буде не вистачати, щось було не враховано. І це щось є найважливішим елементом, який домінує над всіма іншими та визначає характер усіх наступних пунктів і навіть їх пріоритетність. Це «щось» має назву Центральна Ідея.
Центральна Ідея - це метафора локації. Це її дух. Це багатошаровість історії, як це було в The Last of Us: що було ДО пандемії, ПІД ЧАС пандемії, ПІСЛЯ, і що є ЗАРАЗ. Це також і геймплейна ідея - домінантна механіка. Наприклад, темрява та ліхтарик або уся локація занесена піском, або гравці по коліно у воді.
Гарні приклади:
- Assassin’s Creed: Origins. Занесене піском поселення
- The Last of Us: Part 2. Кожен день сюжету має свої особливості. День 2 за Еббі обігрує екстремальну вертикальність, що відповідає фобії протагоністки.
- Dishonored 2. Маєток Джиндоша та палац із переносом в часі.
- Hunt: Showdown. Те, як вони обігрують болота та софт-кавери та як дизайнери визначають особливості майже кожної локації. Шахти або підтоплене ранчо, наприклад.
- Resident Evil 8. Кожна з локацій фокусується взагалі на окремих жанрах.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ліс короків
Левел Дизайнер може підходити до проектування міста спираючись на референси, Чінга, урбаністику, архітектуру і геймплейні особливості. Може брати окремі історії локацій та персонажів за основу. І, частково, це буде правильно та розумно. Проте якщо брати подібний «сухий» підхід, то гравці відчують фальш. Чогось буде не вистачати, щось було не враховано. І це щось є найважливішим елементом, який домінує над всіма іншими та визначає характер усіх наступних пунктів і навіть їх пріоритетність. Це «щось» має назву Центральна Ідея.
Центральна Ідея - це метафора локації. Це її дух. Це багатошаровість історії, як це було в The Last of Us: що було ДО пандемії, ПІД ЧАС пандемії, ПІСЛЯ, і що є ЗАРАЗ. Це також і геймплейна ідея - домінантна механіка. Наприклад, темрява та ліхтарик або уся локація занесена піском, або гравці по коліно у воді.
Гарні приклади:
- Assassin’s Creed: Origins. Занесене піском поселення
- The Last of Us: Part 2. Кожен день сюжету має свої особливості. День 2 за Еббі обігрує екстремальну вертикальність, що відповідає фобії протагоністки.
- Dishonored 2. Маєток Джиндоша та палац із переносом в часі.
- Hunt: Showdown. Те, як вони обігрують болота та софт-кавери та як дизайнери визначають особливості майже кожної локації. Шахти або підтоплене ранчо, наприклад.
- Resident Evil 8. Кожна з локацій фокусується взагалі на окремих жанрах.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ліс короків
370
24-10-16 06:10