Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Blue Prince та спроба вирішити «прокляту» проблему в геймдизайніНа цьому каналі вже був пост про прокляті проблеми (cursed problems) у геймдизайні - тобто елементи, які майже неможливо логічно поєднати в рамках однієї гри.GMTK чітко описує таку проблему в Blue Prince.Відео (13:31): https://www.youtube.com/watch?v=9K7zYN6_-2IЯ підписуюсь майже під кожним сказаним словом у цьому відео, бо відчував ті самі емоції під час проходження. І хоч мені не складно тримати в голові цілий перелік пазлів, це зовсім інша справа, коли треба скрупульозно вести нотатник, засипати галерею фотографіями, а потім усе це гортати, перечитувати й перебирати десятки комбінацій щойно з’являється місце для їх введення.Частина головоломок - відносно проста, інша ж - надмірно заплутана й потребує не дуже логічних рішень, що доволі сильно контрастує і збиває розуміння заплутаності пазлів, та змушує завжди надумувати більше.Особисто мені гра дуже сподобалась, я із задоволенням витратив на неї енну кількість годин у couch co-op. Але відчуття відкриття чогось нового та емоції від розв’язування головоломок завжди змішувались із неприємним присмаком невдалого рандому та витраченого дарма часу на черговий забіг.Коли ми нарешті знайшли 46-ту кімнату, у будинку ще лишалися тонни нерозгаданих пазлів, тож рішення спробувати end game було очевидним. Наративна винагорода трохи рятує ситуацію, але загалом це радше схоже на грінд без прогресу чи винагороди.До всього сказаного у відео я хотів би додати свої 5 копійок. Розмірковуючи над тим, як би я вирішив цю проблему, я дійшов думки, що непоганим варіантом було б додати рівень складності після проходження гри. Тобто коли гравець знайшов 46-ту кімнату і хоче продовжити - в опціях додається вибір рівня складності.Рандом у цій грі можна розцінювати як своєрідний комбат, тож якщо інші ігри дають мені story mode або спрощений бій, чому б не зробити подібне й тут? Чому б не дати легший режим з більшою кількістю ресурсів та спрощеним вибором кімнат? Або навіть наративний режим, де драфт кімнат узагалі не рандомізований?Так, це, безумовно, вплинуло б на кількість гравців, які здобувають усі досягнення, але особисто для мене в певний момент мій час став ціннішим, ніж враження від винагород, які я отримую під час endgame-забігів, тож я просто закинув гру через те, що негативні емоції переважили позитивні враження.А що Ви думаєте про цю гру? Які у Вас враження та емоції?#GMTK #Blue_Prince #rnd #random #tips #thoughts #gamedesign
Афіна. Жінки проти раку
🚛 Чекаємо розвезення в медичні заклади лікарських засобів для лікування онкозахворювань, закуплених за кошти держбюджету 2025 року:🏥⬅️🚛 Статус розвезення лікарських засобів у медичні заклади ви можете дізнаватися на сторінці ДП Медичні закупівлі України.💊 Метотрексат, 50 мг (Метотрексат "Ебеве", розчин для ін'єкцій, 10 мг/мл по 5 мл (50 мг) у флаконі, виробник: Фарева Унтерах ГмбХ, Австрія). Згідно з наказом 💊 Оксаліплатин, 100 мг (Оксаліплатин "Ебеве" / Oxaliplatin "Ebewe", концентрат для розчину для інфузій, 5 мг/мл по 20 мл (100 мг) у флаконі, виробник: Фарева Унтерах ГмбХ (повний цикл виробництва), Австрія). Згідно з наказом💊 Фулвестрант, 250 мг (Фалвакс, розчин для ін'єкцій, виробник: Д-р Редді’с Лабораторіс Лімітед, Виробнича дільниця - 9, Індія). Згідно з наказом 💊 Летрозол, 2,5 мг (Летеро, таблетки, вкриті плівковою оболонкою, по 2,5 мг, виробник: Гетеро Лабз Лімітед, Індія). Згідно з наказом 💊 Тамоксифен, 20 мг (Тамоксифен-Здоров'я, таблетки по 20 мг, виробник: ТОВ "Фармацевтична компанія "Здоров'я", Україна). Згідно з наказом💊 Іфосфамід, 1000 мг (Холоксан, порошок для розчину для ін'єкцій по 1 г, виробник: Бакстер Онколоджі ГмбХ, Німеччина). Згідно з наказом 💊 Натрію йодид (131I), 4000 МБк (Натрію йодид Na 131I для ін'єкцій, розчин для ін'єкцій, 37-740 МБк/мл, виробник: Національний центр ядерних досліджень, Польща). Згідно з наказами: 1, 2. 💊 Технецій (99mTc) пертехнетат, 15000 МБк (Полтехнет, генератор радіонуклідів, 8,0-175 ГБк, виробник: Національний центр ядерних досліджень, Польща). Згідно з наказами: 1, 2. 💊 Абіратерон, 250 мг (Абіратерону ацетат, таблетки по 250 мг, по 120 таблеток у пляшці, виробник: Амінал Фармасьютікалз Прайвет Лімітед, Індія). Згідно з наказами: 1, 2. 💊 Фулвестрант, 250 мг (Фулвестрант Евер Фарма, розчин для ін'єкцій, 250 мг/5 мл, по 5 мл у попередньо наповненому шприці, виробник: ЕВЕР Фарма Єна ГмбХ, Німеччина). Згідно з наказом 💊 Інтерферон альфа-2b, 3 млн МО (Лаферобіон, ліофілізат для розчину для ін'єкцій 3 000 000 МО, виробник: ТОВ "Фармацевтичний завод "Біофарма", Україна). Згідно з наказом💊 Гозерелін, 3,6 мг (Золадекс, капсула для підшкірного введення пролонгованої дії по 3,6 мг у шприці-аплікаторі, виробник: АстраЗенека ЮК Лімітед, Велика Британія). Згідно з наказом: https://surl.li/iarasc💊 Гідроксикарбамід, 500 мг (Гідроксисечовина Медак, капсули по 500 мг, виробник: Медак Гезельшафт фюр клініше Шпеціальпрепарате мбХ, Німеччина). Згідно з наказом 💊 Ломустин, 40 мг (Ломустин Медак, капсули по 40 мг, виробник: Медак Гезельшафт фюр клініше Шпеціальпрепарате мбХ, Німеччина). Згідно з наказом 🔎 Розвезення препаратів по регіонах за минулий тиждень можна переглянути на дашборді ДП МЗУПеревіряйте наявність ліків в онкоцентрах та отримуйте їх безоплатно!#АфінаЖінкиПротиРаку
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Емоції в іграх: інструментарій для розробниківАвтор розповідає про підхід до емоцій в іграх, який ставить у центр гравця. Розгляньмо чотири ключові питання, які варто ставити собі під час роботи з емоційним наповненням гри.Відео (31:44): https://www.youtube.com/watch?v=_lp0libfp5M1. Хто відчуває емоцію?Для кожного емоційного моменту в грі важливо визначити, як саме гравець з цим моментом взаємодіє.Симуляція — емоція в грі, що безпосередньо збігається з емоцією гравця. Мета — викликати пряму біологічну або психологічну реакцію.Репрезентація — емоція персонажа і гравця не збігаються; гравець відчуває щось щодо персонажа. Така «емоційна дистанція» дозволяє досліджувати важкі теми (втрату, лють) без травмування самого гравця.Абстракція — емоція, представлена лише як концепт або цифра. Зміна показника стосунків (+10 до довіри) дає гравцеві задоволення від досягнення, але не змінює реального рівня довіри.Ці три елементи не є протилежностями і можуть комбінуватися всередині одного проєкту. Ми можемо переміщувати гравця від одного спектра до іншого, коли це потрібно грі та історії.2. Що відчуває гравець?Емоційний зміст гри визначається її темою. Проста тема — це конкретна емоція або предмет. Складна тема — це тема, розглянута через певну «лінзу», твердження або питання. Не просто «любов», а «Чи є любов слабкістю?». Складна тема повинна давати контекст нашим ігровим дієсловам (verbs — те, що гравець має робити під час взаємодії із грою). Що складніші дієслова, то більше контексту потрібно гравцеві.Критично важливо узгоджувати жанр із темою. Ігрові дієслова та дії повинні відповідати темі — складні емоції важко досліджувати через прості дії на кшталт «стріляти» чи «бігти» без належного контексту.Якщо ви хочете, щоб гравець відчув емоції швидко і напряму — намагайтеся мінімізувати інтерпретації, тобто лишайте тему простою.Гарний приклад — Spec Ops: The Line. Гра використовує жанр шутера, але через сюжетну лінзу піддає сумніву дії гравця, змушуючи його відчути ментальний розпад персонажа.3. Як передати емоцію?Існують три способи донести емоцію до гравця, і кожен має свою ціну та ефективність:Tell (розповісти) — повідомити: «Ваш герой щасливий». Найшвидший, але найменш емоційно насичений спосіб — близький до абстракції.Show (показати) — продемонструвати емоцію через анімацію або оточення. Гравець інтерпретує побачене, що робить його активнішим учасником; ближче до симуляції.Do (зробити) — дозволити гравцеві виконати дію. Сама по собі дія «Натисніть Y, щоб плакати» — це лише «Tell+». Це не є репрезентацією поточних відчуттів персонажа, а скоріше зміни стану персонажа. Інтерактивність краще працює в комбінації із іншими елементами.Щоб покращити передачу емоцій через дію, ми повинні давати контекст дії, і саме цей контекст має викликати емоцію. Наприклад, «Натисніть Х, щоб погладити собаку чи кота» — це та сама дія, але тепер контекст дає емоції гравцю та персонажу. Щоб показати складніші емоції, ставте гравця перед моральним конфліктом і вибором.4. Чому гравець відчуває емоцію?Щоб емоція спрацювала, особливо в режимі репрезентації, потрібен контекст. Автор пропонує структуру «емоційної коробки», триактову структуру кожного емоційного моменту:Вступ — створення контексту та очікувань.Емоція — поєднання методів Tell, Show, Do.Розв'язка — емоційна винагорода або зміна стану.#gamedesign #story #narrative #emotion #verb #show #tell #do #immersion