Canal Конспект геймдизайнера [GD compendium] - @gamedesignercompendium - №512
Односторінковий дизайнСтоун Лібранд про односторінковий дизайн (one-page design).🎥 Відео (1:10:29): https://www.youtube.com/watch?v=exaIF7tqdOEЯкі типи дизайн-документації автор намагається замінити:"Дизайн-біблія" (design Bibles) — великі документи, іноді на сотні сторінок, що містять детальний опис усього в грі: від основної концепції до кожного значка, спрайта чи звукового ефекту.Плюси:- Документ містить усю інформацію в одному місці- Вимагає ретельного мислення, змушує дизайнера глибоко продумувати кожне реченняМінуси:- Не масштабується- Важко постійно оновлювати- Важко шукати інформацію- Ніхто не читає (особливо коли це сотні сторінок)"Дизайн-вікі" (design wiki) — внутрішня вікі, подібна до Wikipedia, з посиланнями, кожне з яких веде на окрему сторінку з параграфом тексту, що описує певний аспект. Особисто я часто використовував Confluence в такому форматі.Плюси:- Легкий доступ- Легше оновлювати, ніж “дизайн-біблію”- Поділ на частини- Відстеження змінМінуси:- Потрібна постійна підтримка актуальності всіх посилань- Приховує зв’язки між елементами дизайну- Обмежує формат подачі- Ніхто не читає (знову)Що ж пропонує автор?Односторінковий дизайн — зведення дизайну до однієї сторінки, яку можна надрукувати за потреби. Ідея в тому, що немає куди перегортати, прокручувати чи масштабувати. Автор наголошує, що іноді сторінки будуть дуже великими, але суть у тому, щоби включити не весь дизайн, а весь актуальний дизайн для конкретної аудиторії.Натхнення:Архітектура та креслення — подібно до креслення будинку, односторінковий дизайн може містити всю інформацію, необхідну для "будівництва".Створюючи документацію, визначте, хто її читатиме і з якою метою. Різні аудиторії потребують різної інформації. ❗ВАЖЛИВО: Завжди додавайте дату. Це критично важливо, коли документи друкуються — щоб уникнути використання застарілих версій.Візуальне оформлення:1. Багато білого простору — не набивайте сторінку текстом. Дозвольте дизайну "дихати", зробіть його привабливим2. Головна ілюстрація — велике центральне зображення, що є фокусом уваги3. Виноски (call-outs), вставки, примітки — для надання деталей4. Опис внизу — загальне пояснення зображеного5. Маркери (bullet points) — люди читають маркери охочіше, ніж суцільний текст6. Мінімальне використання зображень — не додавайте зображення "просто так"7. Колір — використовуйте обережно, можливо лише для акцентівТипи діаграм, які використовує автор:- Каркасні діаграми (Wireframes) — показують флоу користувача через екрани чи діалогові вікна- Схеми рівнів (Level Maps) — візуальне представлення структури рівня або акту гри- Модульні діаграми (Module Diagrams) — візуалізація окремої системи або міні-гри- Карти з накладаннями (Map Overlays) — карта як основа для відображення різної інформації- Діаграми часу і простору (Time and Space Diagrams) — для візуалізації прогресу гравця- Діаграми зв’язків (Relationship Diagrams) — показують, як різні системи гри пов’язані між собою- Матриці (Matrixes) — сітки для організації елементів дизайну, що дозволяють бачити всі можливі комбінації- Блок-схеми (Flowcharts) — допомагають зрозуміти основний цикл гри та взаємодії- Сторіборди (Storyboards) — показують основні етапи чи модулі гри та їх тривалістьПереваги односторінкового дизайну:- Легко поширювати в команді- Синхронізує уявлення- Документація створена для роботи та ітерацій- Вимагає розуміння проєкту- Сприяє лаконічності- Допомагає побачити зв’язки- Підсилює вирішення проблем- Покращує комунікацію- Люди з більшою ймовірністю прочитаютьПроблеми односторінкового дизайну:- Важко підтримувати актуальність- Є ризик, що виросте в “дизайн-біблію”- Підходить не всім: не кожен дизайн можна представити у вигляді однієї сторінки- Не замінює повноцінну письмову документацію#gamedesign #documentation #gdd #one_page
493
25-05-13 14:38