Fuente
Game Designer Notes | Assassin's Creed. Global DirectionЯкі дизайн рішення змушують гравців ...
134 Vistas/Alcance
2025-05-10 13:52
Mensaje №3106
Assassin's Creed. Global DirectionЯкі дизайн рішення змушують гравців користуватись паркуромМи всі звикли до того, що серія Assassin's Creed про паркур, але якщо ви потрапляєте на проект, де паркур також є ключовою складовою, то можуть виникнути труднощі в розумінні які саме елементи в Assassin's Creed за це відповідають. І відповідь: "Ну там просто паркур класно зроблений" не проканає, бо сам по собі гарно-реалізований паркур не гарантує його використання гравцями. Ця система, як і будь-яка інша, повинна правильним чином обігруватись.1. На вертикалі дуже легко потрапити. Для цього додаються рампи, зіплайни, лебідкі, які закидають гравців на гору і так далі. В Shadows та Syndicate гравцям взагалі дають кішку та хук. Усілякі ящики, які стоять таким чином, що утворюють "сходинки" - це теж навігаційний елемент, це теж affordance і це підказка гравцю як швидше за все потрапити на гору.2. Обджектіви часто ховають на горі.3. Деякі обджектіви важко побачити на рівні землі або вулиці, що мотивую залазити на вертикалі. Більше того, реворди, скрині також часто на балконах, дахах та горищах.4. Входи в будівлі часто знаходяться на горі.5. Відстань між будівлями або достатньо коротка для стрибка, або між будівлями натягуються усілякі троси та інші паркур-орієнтовані елементи.6. Річки часто можна перетнути паркуром за допомогою різних конструкцій. Це більш фаново, ніж їх перепливати. 7. В деяких частинах (Assassin's Creed 3, Unity, Mirage) є можливість швидко пробігти будівлі через інтер'єр.8. Вороги часто охороняють головні проходи на рівні землі. Очевидно, стелс буде вимагати лізти на гору.9. Вертикальність, майже завжди, це перевага і гравця там не бачать10. На рівні землі є ворожі патрулі. На землі ворогів значно більше.11. Ключовий аспект - вороги не вміють так швидко бігати по дахам та паркурити, як асасин. Об'єктивно, це сильна перевага гравця.UPD12. Вертикальність та паркур часто швидше за геймплей на землі. Наприклад, в Unity швидкому переміщенню по вулицям заважали натовпи. В цілому, в Міражі також.Зверніть увагу, що я не говорю про ритуальність вбивств цілей в грі чи крутість паркуру, бо ці моменти є похідними від базових правил. Ви стрибаєте на ціль з гори не тому, що це ритуал і так крутіше, а тому що інші варіанти більш складні з геймплейної точки зору.