Fuente
Конспект геймдизайнера [GD compendium] | 5 Типів дослідження оточення в DnD, та їх використання у відео іграхНе...
324 Vistas/Alcance
2026-01-08 15:32
Mensaje №545
5 Типів дослідження оточення в DnD, та їх використання у відео іграх
Нещодавно переглядав відео про проблему дослідження в настільних РПГ, зокрема в DnD. Наштовхнувся на відео із описом 5 основних підходів, один з яких мені дуже сподобався через свою універсальність і на щастя у того ж автора є ціле відео присвячене даному підходу.
Отже, почнемо узагальнено, розглянемо підходи до дослідження в DnD, спробуємо знайти їх застосуванняу відео та настільних іграх і потім більш детально розберемо поінткрол.
Відео (17:32): https://www.youtube.com/watch?v=N98KzmS6y1w
1. Туманний простір (The Vague Space)
Простір без чіткої структури або непостійний простір. Це може бути цікавим короткочасним досвідом, однак тривалий час в Туманному просторі призведе до втоми гравців через відсутність постійних правил та орієнтирів на які можна покладатись. Цінність такого простору для дизайнера чи ДМа тоді, коли фізична форма та послідовність локацій менш важлива ніж відчуття та атмосфера.
Якщо це не є вашою метою, то вам терміново треба впроваджувати структуру до того як гравці втомляться від невизначеності.
Прикладом в DnD є Астральний план.
У відео іграх доволі важко знайти чіткі приклади, але я можливо назвав би Returnal, де локації або ж біоми генеруються наново щоразу як ви граєте. Також дуже вдало зіграли із цим концептом в Control в їх астральному вимірі / Каменоломні із чорним каменем.
2. Гекскрол (Hex Crawl)
Гекскрол в певному сенсі є повною протилежністю Туманного простору. Це метод накладання гексагональної сітки на всю вашу мапу. Це чіткий і структурований підхід для відстеження пересування.
Гексокрол є корисним підходом в ситуаціях коли "кожен метр" мапи важливий для гравця, або коли гравець шукає щось і прочесує великі території. Другим випадком для використання гексокрола є навігація на бойових мапах де противник рухається тими ж гексами, що дозволяє своєрідне тактичне розташування юнітів. Використання гексокрола у випадках коли гравцю треба просто подолати відстань між пунктом А та Б стає головним болем і навіть накладає зайві обмеження.
Прикладами в DnD є методичне дослідження дикої місцевості в пошуках чогось.
У відео іграх в голову відразу приходять Civilization (хоча на перший погляд не звучить гексокролом через свою масштабність), Battle Brothers та Tacticus.
3. Поінткрол (Point Crawl)
Система, що мене найбільше зацікавила і яку ми більш детально розглянемо нижче, але якщо коротко - це фокус на точках інтересу та шляхах між ними, що гравець обирає більш-менш усвідомлено.
4. Підсвічена кімната (Highlighted Room)
Цей тип дослідження дуже популярний у відео іграх і для багатьох вже став стандартною та знайомою механікою.
Прикладом в DnD є опис кімнат та приміщень із правильно розставленими акцентами та виділенням інтерактивних об'єктів.
У відео іграх цей метод використовується буквально всюди. Деякі ігри це роблять окремими механіками як Чуття Відьмака чи Орлиний Зір, а інші ігри імплементують його як частину доступності ігор для гравців із особливими потребами - Ready or Not із підсвіткою зброї на підлозі.
5. Данжкрол (Dungeon Crawl)
Данжкрол теж вже став доволі популярним в усіх типах ігор і наразі може бути як покроковим так і в реальному часі. Данжкрол - це класичне дослідження замкнених локацій (підземелля, палаци, вежі тощо), яке складається з серії боїв, енкаунтерів, загадок і пасток.
В DnD це класичне дослідження підземель.
У відео іграх данжкроли зустрічаються в різних жанрах, а також є окремим жанром. В приклади я б виділив Diablo, Dark Souls та навіть Skyrim.
Пам’ятайте використовувати правильні підходи до досліджень і адаптувати їх, оскільки автор розповідає саме про DnD!
#gamedesign #level_design #exploration #crawl #dungeon #point #hex #DnD #map
Нещодавно переглядав відео про проблему дослідження в настільних РПГ, зокрема в DnD. Наштовхнувся на відео із описом 5 основних підходів, один з яких мені дуже сподобався через свою універсальність і на щастя у того ж автора є ціле відео присвячене даному підходу.
Отже, почнемо узагальнено, розглянемо підходи до дослідження в DnD, спробуємо знайти їх застосуванняу відео та настільних іграх і потім більш детально розберемо поінткрол.
Відео (17:32): https://www.youtube.com/watch?v=N98KzmS6y1w
1. Туманний простір (The Vague Space)
Простір без чіткої структури або непостійний простір. Це може бути цікавим короткочасним досвідом, однак тривалий час в Туманному просторі призведе до втоми гравців через відсутність постійних правил та орієнтирів на які можна покладатись. Цінність такого простору для дизайнера чи ДМа тоді, коли фізична форма та послідовність локацій менш важлива ніж відчуття та атмосфера.
Якщо це не є вашою метою, то вам терміново треба впроваджувати структуру до того як гравці втомляться від невизначеності.
Прикладом в DnD є Астральний план.
У відео іграх доволі важко знайти чіткі приклади, але я можливо назвав би Returnal, де локації або ж біоми генеруються наново щоразу як ви граєте. Також дуже вдало зіграли із цим концептом в Control в їх астральному вимірі / Каменоломні із чорним каменем.
2. Гекскрол (Hex Crawl)
Гекскрол в певному сенсі є повною протилежністю Туманного простору. Це метод накладання гексагональної сітки на всю вашу мапу. Це чіткий і структурований підхід для відстеження пересування.
Гексокрол є корисним підходом в ситуаціях коли "кожен метр" мапи важливий для гравця, або коли гравець шукає щось і прочесує великі території. Другим випадком для використання гексокрола є навігація на бойових мапах де противник рухається тими ж гексами, що дозволяє своєрідне тактичне розташування юнітів. Використання гексокрола у випадках коли гравцю треба просто подолати відстань між пунктом А та Б стає головним болем і навіть накладає зайві обмеження.
Прикладами в DnD є методичне дослідження дикої місцевості в пошуках чогось.
У відео іграх в голову відразу приходять Civilization (хоча на перший погляд не звучить гексокролом через свою масштабність), Battle Brothers та Tacticus.
3. Поінткрол (Point Crawl)
Система, що мене найбільше зацікавила і яку ми більш детально розглянемо нижче, але якщо коротко - це фокус на точках інтересу та шляхах між ними, що гравець обирає більш-менш усвідомлено.
4. Підсвічена кімната (Highlighted Room)
Цей тип дослідження дуже популярний у відео іграх і для багатьох вже став стандартною та знайомою механікою.
Прикладом в DnD є опис кімнат та приміщень із правильно розставленими акцентами та виділенням інтерактивних об'єктів.
У відео іграх цей метод використовується буквально всюди. Деякі ігри це роблять окремими механіками як Чуття Відьмака чи Орлиний Зір, а інші ігри імплементують його як частину доступності ігор для гравців із особливими потребами - Ready or Not із підсвіткою зброї на підлозі.
5. Данжкрол (Dungeon Crawl)
Данжкрол теж вже став доволі популярним в усіх типах ігор і наразі може бути як покроковим так і в реальному часі. Данжкрол - це класичне дослідження замкнених локацій (підземелля, палаци, вежі тощо), яке складається з серії боїв, енкаунтерів, загадок і пасток.
В DnD це класичне дослідження підземель.
У відео іграх данжкроли зустрічаються в різних жанрах, а також є окремим жанром. В приклади я б виділив Diablo, Dark Souls та навіть Skyrim.
Пам’ятайте використовувати правильні підходи до досліджень і адаптувати їх, оскільки автор розповідає саме про DnD!
#gamedesign #level_design #exploration #crawl #dungeon #point #hex #DnD #map