Source
The Elder Scrolls 🇺🇦 | Можливо, це офтоп......але це напряму стосується рушія Creation Engine...
501 Views/Reach
2026-10-10 19:37
Message №3900
⠀⠀Можливо, це офтоп...
...але це напряму стосується рушія Creation Engine.
Модер розробляє «безшовне» приземлення у Starfield. Модифікації ще немає, але є ґеймплейне відео.
Коротко: Так, екрани завантаження на рушії Bethesda можна зробити майже непомітними.
◊ Що автор обіцяє:
— Ви можете приземлятися повністю в режимі автопілота (як видно на відео вище) та залишати крісло пілота, щоб вільно ходити кораблем або насолоджуватися краєвидами, поки він летить з орбіти до поверхні.
— Або ж ви можете керувати вручну. Літайте на низькій орбіті й милуйтеся краєвидами або ж прямуйте безперервним польотом прямо до посадки на ґрунт.
— Ви можете сідати навіть на воду! Якщо вам колись було цікаво, як виглядала б можливість обрати точку в океані в оригінальній Starfield, — це ваш шанс побачити все на власні очі.
— Під час вашої подорожі до поверхні ви пролітатимете крізь справжні 3D-шари об’ємних хмар, які формуються на основі кліматичних даних та погодних систем; бачитимете грози з блискавками, полярні сяйва навколо полюсів, світіння атмосфери над нічним горизонтом тощо.
— Проєкт усе ще в розробці й буде доступний лише на PC (створений для SFSE).
◊ Пряма мова:
⠀⠀Побачивши моди на безшовні гравітаційні стрибки та безшовний зліт із планет, і особливо після того, як у гру офіційно додали режим круїзу, відсутність можливості так само безшовно приземлятися на планети без екранів завантаження почала справді муляти мені очі.
Тож, щоб створити справді безшовну посадку, мені довелося повністю заново реалізувати рендеринг планет у космосі в тривимірному просторі — так, щоб він виглядав деталізовано та чітко на будь-якій висоті. На щастя, Starfield насправді дивовижно точна з погляду фізики й у багатьох аспектах є справжнім космічним симулятором — вона просто ніколи не показує цього гравцеві, але я зміг використати це у своїй розробці.
Отже, рендеринг планет базується на даних про біоми та точних картах поверхні Starfield, ураховуючи кліматичні дані та склад атмосфери, а також зважає на орбітальну фазу, відстань до Сонця, відстань до супутників на орбіті планети (і те, як вони додають місячного світла) тощо. Філософія така: дані Starfield є «істиною», але ми адаптуємо й моделюємо їх за законами реальної фізики.
Після багатьох різних підходів я зрештою зупинився на єдиному, який, як на мене, міг спрацювати: встановити висоту «фіксації сектору» (фактично току неповернення) та висоту «зміни сектору».
Коли корабель досягає висоти фіксації, обирається саме той сектор (cell), що знаходиться безпосередньо під носом корабля, а це означає, що гравець більше не зможе полетіти в інший. У цій точці неповернення, якщо гравець керує штурвалом вручну, управління кораблем перехоплюється, поки всі асети, пов’язані з обраним сектором, асинхронно завантажуються у фоновому режимі, поки космічний сектор усе ще залишається активним.
Усе розраховано за часом так, щоб у той самий момент, коли всі ресурси повністю завантажаться, залишалося лише виконати зміну сектору. Це займає близько 130 мс і приховується від гравця, наприклад, через завісу з хмар або ефекти входження в атмосферу. Оскільки завантаження всіх ресурсів цільового сектору також означає, що ми швидко буферизуємо значно більший обсяг даних, одночасно утримуючи в пам’яті ресурси іншого сектору, ми покладаємося на цю завісу, щоб паралельно вивантажити частини старого сектору, вивільнити пам'ять і запобігти її переповненню.
◊ Як це може вплинути на The Elder Scrolls VI
⠀⠀Хоч обов'язкова затримка Creation Engine (необхідна для асинхронного стрімінгу геометрії, вивантаження пам'яті та стабілізації колізій) нікуди не зникає, але її можна грамотно замаскувати.
Якщо дія TES VI розгортатиметься навколо Затоки Іліак, дослідження моря та польоти можуть стати ключовими механіками, і цей проєкт показує, що Bethesda цілком під силу позбутися явних чорних екранів завантаження, як наприклад перехід до великих підземель чи закритих міст можна приховати за анімацією відкриття міських воріт, чи "звикання" очей до темряви, поки гра підвантажує Interior Cell.
The Elder Scrolls українською
...але це напряму стосується рушія Creation Engine.
Модер розробляє «безшовне» приземлення у Starfield. Модифікації ще немає, але є ґеймплейне відео.
Коротко: Так, екрани завантаження на рушії Bethesda можна зробити майже непомітними.
◊ Що автор обіцяє:
— Ви можете приземлятися повністю в режимі автопілота (як видно на відео вище) та залишати крісло пілота, щоб вільно ходити кораблем або насолоджуватися краєвидами, поки він летить з орбіти до поверхні.
— Або ж ви можете керувати вручну. Літайте на низькій орбіті й милуйтеся краєвидами або ж прямуйте безперервним польотом прямо до посадки на ґрунт.
— Ви можете сідати навіть на воду! Якщо вам колись було цікаво, як виглядала б можливість обрати точку в океані в оригінальній Starfield, — це ваш шанс побачити все на власні очі.
— Під час вашої подорожі до поверхні ви пролітатимете крізь справжні 3D-шари об’ємних хмар, які формуються на основі кліматичних даних та погодних систем; бачитимете грози з блискавками, полярні сяйва навколо полюсів, світіння атмосфери над нічним горизонтом тощо.
— Проєкт усе ще в розробці й буде доступний лише на PC (створений для SFSE).
◊ Пряма мова:
⠀⠀Побачивши моди на безшовні гравітаційні стрибки та безшовний зліт із планет, і особливо після того, як у гру офіційно додали режим круїзу, відсутність можливості так само безшовно приземлятися на планети без екранів завантаження почала справді муляти мені очі.
Тож, щоб створити справді безшовну посадку, мені довелося повністю заново реалізувати рендеринг планет у космосі в тривимірному просторі — так, щоб він виглядав деталізовано та чітко на будь-якій висоті. На щастя, Starfield насправді дивовижно точна з погляду фізики й у багатьох аспектах є справжнім космічним симулятором — вона просто ніколи не показує цього гравцеві, але я зміг використати це у своїй розробці.
Отже, рендеринг планет базується на даних про біоми та точних картах поверхні Starfield, ураховуючи кліматичні дані та склад атмосфери, а також зважає на орбітальну фазу, відстань до Сонця, відстань до супутників на орбіті планети (і те, як вони додають місячного світла) тощо. Філософія така: дані Starfield є «істиною», але ми адаптуємо й моделюємо їх за законами реальної фізики.
Після багатьох різних підходів я зрештою зупинився на єдиному, який, як на мене, міг спрацювати: встановити висоту «фіксації сектору» (фактично току неповернення) та висоту «зміни сектору».
Коли корабель досягає висоти фіксації, обирається саме той сектор (cell), що знаходиться безпосередньо під носом корабля, а це означає, що гравець більше не зможе полетіти в інший. У цій точці неповернення, якщо гравець керує штурвалом вручну, управління кораблем перехоплюється, поки всі асети, пов’язані з обраним сектором, асинхронно завантажуються у фоновому режимі, поки космічний сектор усе ще залишається активним.
Усе розраховано за часом так, щоб у той самий момент, коли всі ресурси повністю завантажаться, залишалося лише виконати зміну сектору. Це займає близько 130 мс і приховується від гравця, наприклад, через завісу з хмар або ефекти входження в атмосферу. Оскільки завантаження всіх ресурсів цільового сектору також означає, що ми швидко буферизуємо значно більший обсяг даних, одночасно утримуючи в пам’яті ресурси іншого сектору, ми покладаємося на цю завісу, щоб паралельно вивантажити частини старого сектору, вивільнити пам'ять і запобігти її переповненню.
◊ Як це може вплинути на The Elder Scrolls VI
⠀⠀Хоч обов'язкова затримка Creation Engine (необхідна для асинхронного стрімінгу геометрії, вивантаження пам'яті та стабілізації колізій) нікуди не зникає, але її можна грамотно замаскувати.
Якщо дія TES VI розгортатиметься навколо Затоки Іліак, дослідження моря та польоти можуть стати ключовими механіками, і цей проєкт показує, що Bethesda цілком під силу позбутися явних чорних екранів завантаження, як наприклад перехід до великих підземель чи закритих міст можна приховати за анімацією відкриття міських воріт, чи "звикання" очей до темряви, поки гра підвантажує Interior Cell.
The Elder Scrolls українською