Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Nerd Campfire
Added 14 Jul 2024

Nerd Campfire

@NerdCampfire
Number of subscribers: 909
Photos: 762
Videos: 196
Links: 470
Description:
Затишне вогнище у цифровому лісі, де я говорю про те, у що закоханий. Пишу тексти, знімаю відеоесеї. 🗺 Навігація по каналу: t.me/NerdCampfire/1092 📼 Youtube: youtube.com/@nerdcampfire Не займаюсь рекламою. Не роблю репости.

👥 Number of subscribers

909
Average/Day:: 0
Average/Week:: 0
Average/Month:: -4

👁️ Average views per message

1 625
Average/Day:: 945
Average/Week:: 2,049
ERR: 178.77%

📊 Messages per Day

0.1
Last day: 0
Week average: 0
Average per day: 0.1

Logo change history

Status change history

Officially not confirmed 2024-07-14

Wall

Telegram statistics channel

👁 1,780 25-04-05 11:35
Split Fiction відчувається як те, що я уявляв собі в дитинстві, думаючи про кооперативні відеоігри майбутнього. Звісно, у мене були дещо схожі враження від інших робіт Hazelight, але їхній попередній проєкт вийшов чотири роки тому. За такий час багато чого стається та забувається. Проте приємно, що мені вкотре нагадали про ці емоції. ‍ Я дуже радію від того, що Джозеф Фарес продовжує фокусуватись на створенні повністю кооперативних відеоігор, яких, будьмо чесні, не так вже й багато в природі. Не те щоб я ігнорую велику кількість тайтлів із опціональним кооперативом, патіґеймів чи сесійних ігор із фокусом на кооперацію... я у них граю. Просто всі ці категорії не є тим, що я собі уявляю під ідеальною кооперативною відеогрою. Вони змушені: або чимось жертвувати для того, щоб зробити варіант однокористувацького досвіду реальним; або ж взагалі виключають можливість кауч коопу, на користь онлайну.На фоні цього та попередніх ігор студії, Split Fiction, все ще будучи неідеальною, близько підбирається у моєму уявленні до абстрактного недосяжного образу ідеальної кооперативної гри. Але не лише завдяки своєму формату. Будьмо відвертими, ідея не є найбільшою частиною результату. І мені подобаються не так всі божевільні ідеї, вкладені у цю гру, як вміння їх скомбінувати у щось матеріальне і цілісне. Та і якщо ви грали в It Takes Two, то можете приблизно уявити, якого рівня поєднання ідей у вигляді механік та ігрових ситуацій слід очікувати від Split Fiction. Як мінімум, бо цього тут закономірно ще більше.Крім того, що ігрові ситуації здатні постійно і почергово дивувати обох гравців так, неначе вони вперше сіли проходити всі мініігри у якомусь Mario Party, цікаво і те, як вони пов'язані наративно. З позиції оповіді в A Way Out та It Take Two не було якогось чіткого обґрунтування, чому гравці можуть бачити "екран" одне одного і таким чином багато у чому взаємодіяти. В деяких місцях це, звісно, навмисно створювало цікаві лудо-наративні ситуації, але завжди сприймалось мною як просто умовність задля досягнення конкретної цілі. І хоч оповідь Split Fiction я не можу повністю позбавити статусу такої ж, просто краще обґрунтованої, умовності, мені все ж ближче саме такий спосіб комунікації між грою і гравцем. Я завжди люблю, коли відеоігри стараються експериментувати із поєднанням оповіді із ігровими механіками в щось суцільніше, проте я не завжди від них цього очікую. Тим більше від більш масово орієнтованих проєктів. І саме цим мене Split Fiction і здивувала. Особливо ближче до кінця проходження.Саме дослідження авторами творчого потенціалу відеоігрового формату стало особисто для мене найприємнішою річчю в Split Fiction. Я очікував більше "того ж, що й раніше", а на ділі отримав дещо цікавіший досвід, який я ще й зміг розділити зі своєю дружиною. Що лише примножує його цінність.Звісно, я не надіюсь що виключно кооперативних відеоігор надалі ставатиме більше, але я радий, що вони хоча б існують. Ще й, як у даному випадку, такі, від яких в захваті як моя внутрішня мрійлива та життєрадісна дитина, так і вже немолодий сноб назовні.
👁 2,610 25-02-04 20:48
Castle in the Darkness була однією із тих ігор, яку я колись давно кинув на середині проходження, але роками обіцяв собі, що одного дня повернусь. Як виявилось, інколи такі дні все ж настають. ‍ Вперше я натрапив на цю метроїдванію в рік її релізу, в уже далекому 2015 році. Тоді, вона дуже сподобалась мені і моєму хорошому другу, проте з невідомих мені зараз причин була мною закинута і забута. І от роки потому, я вкотре згадав про неї коли, пройшов уже другу гру розробника, який ще й виявився українським канадцем. Це була Astalon: Tears of the Earth, про яку я навіть написав невеличкий текст. Відтоді я планував пройти Castle in the Darkness, але чекав слушного моменту. І недавно такий у мене знайшовся.Хоч обидві гри автора є метроїдваніями, вони критично відрізняються одна від одної в плані загальних рис дизайну, при цьому поділяючи схожу філософію, в центрі якої стоїть бажання подарувати гравцю автентичний ретро-неретро досвід.Castle in the Darkness відчувається як гра із ретро консолей: одна клавіша для стрибка, одна для атаки і магії одночасно, висока складність, відсутність мапи, обскурність секретів. Але при цьому, як і Astalon, гра не є незручною. Вона органічно подає гравцю потрібну долю інформації про світ та механіки, надає достатньо візуального різноманіття для відносно зручної орієнтації на місцевості, та зазвичай дає всі потрібні інструменти для вирішення труднощів на шляху. Тобто це той рівень "ретро" відчуття, коли потрібно робити нотатки, а інколи навіть замальовки мапи, але у якому немає нереалістично складних загадок, обурливо довгих секцій без чекпоінтів чи повного ґеймовера. Гра складна. У ній потрібно багато блукати, багато вмирати, багато битись головою об стіну, допоки не почуєтбся хрускіт. Але вона містить безліч деталей, що згладжують цей досвід, даруючи відчуття, схоже до проходження Zelda 2 чи Castlevania 2, але без відвертого булшиту, який був у цих же іграх.Ці деталі не завжди знаходяться на поверхні, але вони винагороджують гравця за уважність до них. Наявність слабкостей у босів до конкретних видів зброї чи магії, можливість на ранніх етапах діставати сильне екіпірування, чи вміння левелдизайну заохочувати гравця до кмітливості. Все це полегшує фрустрацію від доволі високої складності та заохочує намагатись ще.Крім того, що сама гра у своєму ядрі мені безмежно сподобалась як доволі нетрадиційна в багатьох аспектах метроїдванія, це було цікаво й у розрізі дослідження мислення її автора. Особливо у ретроспективі, з погляду на моє знайомство із Astalon. Це дає більше розуміння щодо того, чому ці ігри такі, якими вони є, та чого чекати від автора в майбутньому.А чекати є що, бо вже у цьому році вийде його нова гра, Lovish, під час анонсу якої він навіть згадував, що розробка Castle in the Darkness 2 плавно продовжується. Тому особисто я зараз перебуваю у стані приємного очікування наступних шедеврів від Метта і його команди. І вам раджу.#думки
👁 1,700 25-01-26 15:50
Абсолютно неочікуваним було те, що Lil Gator Game змусила мене в кінці відчувати всяке та навіть розплакатись.Хоч проблематика гри не є рідкісною, прийомами її подачі вона цілить у конкретних людей. Тих, хто має старших брата чи сестру. А попадання цих прийомів залежить від стосунків між цими людьми.У моєму ж випадку я і є цей старший брат. Тому гра змусила мене рефлексувати у зворотну сторону. Що, місцями, було по-особистому боляче. Я ніколи не говорив зі своїми молодшими братом та сестрою про їхні почуття у ситуаціях, які розкриває Lil Gator Game. Я, чомусь, ніколи цього не вмів... А враховуючи що вони вже виросли і у нас із ними пречудові стосунки, зараз вже якось пізно та незручно про це говорити... Але Назар і Зоряна, якщо ви це читаєте — то знайте що я завжди буду там, де я вам потрібен, ви тільки скажіть!Тому старші брати та сестри, не будьте як я. Знайдіть у своєму дорослому зайнятому житті трохи часу для тих малявок. Цей час ніколи не буде слушним, поки ви його самі таким не зробите.#думки
👁 2,040 25-01-07 14:17
Я покінчив із Castlevania! ‍ Так сталось, що ця легендарна відеоігрова серія з'явилась у моєму житті ще в шкільні роки, коли я вперше зіграв у Symphony of the Night. Якраз в цей момент у мені зародилась любов до так званих search-action ігор, які зовсім згодом стали називатись метроїдваніями. Крім того, саме любов до SOTN спонукала мене зіграти у серію Metroid, та, як наслідок, полюбити і її. Роками, я поступово грав у цікаві для мене ітерації Castlevania, від класичних екшн-платформерів до "іґаваній" та слешерів. А також неодноразово проходив найулюбленіші із них. І вчора я нарешті пройшов свою шістнадцяту, і потенційно останню, гру в серії!Чому останню? На це є дві причини: - я пройшов усе, що мене цікавило- виглядає, що серія не планує воскресати найближчим часомАле я пережив приємне відчуття завершеності. Це одна із моїх улюблених гігантських відеоігрових серій і я радий закреслити її як "досліджену". Принаймні, здебільшого. Я щиро вважаю, що всі, хто хоч трохи цікавиться метроїдваніями, пропускають здоровенний пласт чудових ігор, якщо з якоїсь причини не пробували грати хоча б в іґаванії. Наскільки б я не любив сучасну інді сцену, мушу визнати, що страшенно мало метроїдваній підбирались достатньо близько до того рівня ігромеханічних насиченості та різноманіття, що міститься, скажімо, у Symphony of the Night, Dawn of Sorrow чи Portrait of Ruin.Проте, разом із цим, я усвідомив що мені не сумно від факту "смерті" цієї франшизи. Відколи Коджі Іґараші пішов, він випустив три пречудових гри, які по суті і є каслваніями, хоч так не називаються. Він навіть планує найближчим часом випустити ще одну, неанонсовану. Тому, в якомусь сенсі, дух серії все ще живий. У Castlevania були як неймовірно темні часи, так і сліпуче яскраві. І навіть якщо більше ніколи не вийде нової ітерації, цей спадок живе.А це, можливо, навіть краще, ніж ще один незграбний перезапуск.#думки
👁 245 24-11-05 09:11
Eternal Ruins — це арт проєкт шведського художника Sam Carr, у якому він за допомогою ютуб відео та ілюстрацій створює власний світ, натхненний такими відеоіграми як Ico, Zelda, Hollow Knight та ін.Вічні Руїни це нескінченний лабіринт невідомого походження. Мандрівники, яких місцеві духи називають Дітьми Каменю чи Пробудженими, не знають про те, хто вони такі, та навіщо тут. Випадковим чином прокидаючись всередині Сплячих Статуй, без імен та спогадів, вони відправляються шукати своє місце у цьому світі. Хтось осідає, хтось шукає вихід назовні, хтось хоче докопатись до суті цього місця.Автор вимальовує деталі світу поступово, ведучи у своїх відео оповідь від імені одного із мандрівників. Він описує думки цього мандрівника відносно того, що той зустрічає, досліджуючи Вічні Руїни. Його інтерпретації, рефлексію, враження. Якщо цікавитесь ворлдбілдінґом, чи просто любите таку атмосферу — щиро раджу спробувти дослідити Вічні Руїни. Посилання на Eternal Ruins: - Youtube - Website- Twitter#арт
👁 715 24-10-14 08:30
Я думаю, ви вже і так знаєте, що Animal Well особлива. ‍ Мені не вистачало метроїдваній, котрі замість того, щоб значну частину ігрового процесу будувати навколо бойової системи, підходили б до взаємодії із ворогами та просування по світу значно глибше. Що і робить Animal Well. У грі немає звичної бойової системи, як немає і єдиного вирішення для більшості проблем. Просторові пазли, платформінґ чи ворожі істоти. До всіх цих речей є по кілька підходів внаслідок того, що у предметів, які ви поступово знаходите, є по кілька застосувань. Одні, очевидніші за інші. Що ще цікавіше, бо таким чином багато чого у грі стає залежним від знань гравця про неї.Такий підхід до дизайну, ще й зроблений вправно, створює надзвичайно приємний ігровий простір. Простір, у якому цікаво експериментувати з інструментами, пробувати нові підходи, і постійно дивуватись від того, як гра чи то дозволяє себе ламати, чи то завжди допускала такі дивні рішення. І я схиляюсь до другого.Дивує й те, що звичайне проходження і пошук колектиблів це лише частина гри, яка приховує іншу. Останній її шар це обскурні секрети та навіть ціла ARG, у межах якої неможливо самотужки розгадати одну із таємниць, і потрібно комунікувати з іншими гравцями. Але хоч наскільки я такі речі люблю концептуально, особисто у мене немає стільки часу і бажання, щоб цим займатись. Тому такий крутезний її аспект йде повністю повз мене. Але я про це не жалію.Спочатку я був шокований тим, що все це може бути створено однією людиною в межах однієї гри. Але добре над цим подумавши, зрозумів, що по-іншому й бути не могло. Адже такі проєкти можуть створювати лише божевільні генії, коли їм ніхто не заважає.#думки
👁 698 24-10-11 09:14
Я довго відкладав Oxenfree. Завжди було щось цікавіше за неї на моєму радарі. Але нещодавно, під час однієї із довгих поїздок, я пройшов її на свічі і отримав багато задоволення, хоч і не без нюансів. ‍ Взагалі, спочатку я хотів сварити гру за неглибокий ігровий процес на фоні цікавих наративу та атмосфери. Проте потім задумався, що саме робить ці сторони твору такими, та зрозумів, що це ігрова механіка. І на мою думку, вона є найцікавішим аспектом гри.Тут дуууууже багато діалогів. Не дивлячись на те, що у типажах персонажів прослідковуються класичні горорні тропи, вони всі харизматичні, і що ще веселіше, майже не затикаються. У будь-якій іншій відеогрі мене б це дратувало, особливо якщо це відволікає від ігрового процесу. Але у Oxenfree діалоги це і є ігровий процес, бо протагоністка також балакуча. Або ж ні. Це вже залежить від гравця.Бачте, впродовж гри, завдяки всій цій купі діалогів у вас буде безліч можливостей виговоритись від імені головної героїні, використовуючи один із трьох варіантів відповідей, що ситуативно з'являтимуться під час діалогів та навіть поза ними. Тобто, ви не лише реагуєте на сказане іншими персонажами, а і можете ініціювати діалоги, чи говорити в пустоту, коли ніхто не чує. Крім того, ваші діалогові опції не чекатимуть, поки ви визначитесь. Розмови у грі бувають дуже жвавими і, як у реальному житті, є ситуації коли ви можете перебивати когось, не встигнути відповісти, або навіть сказати перше, що прийшло на думку, бо спішили вибрати одну із опцій, не прочитавши всі. Така система створює неймовірний ефект занурення у діалоги із ігровими персонажами, адже говорити (чи ні), ви можете не лише під час беззмістовних душевних балачок, а і в стресових ситуаціях. Особливо мені запам'ятався момент, коли персонажі загадковим чином розділились і, опинившись у різних кінцях острова, ледве змогли зв'язатись одне із одним по телефону. З острахом того, що зв'язок скоро обірветься, гравцю в цей момент потрібно вести діалог із двома персонажами на різних лініях, перемикаючись між ними, та намагаючись витягнути максимум інформації за короткий проміжок часу. Поки дзвінок, звісно ж, не обривається безповоротно.Але крім зануреного перебування у ігровому світі, ця система дарує також і достатньо агентності. Адже сказане, чи не сказане, гравцем має вплив на долі всіх ключових персонажів, що випливає у непогану кількість варіацій закінчення гри. Головна героїня говорить лише тоді, коли захоче гравець і лише те, що він вибере. А його вибір, в свою чергу, впливає на ігровий світ. Через що, комунікація була для мене не лише способом наративу, а і головним елементом гри в Oxenfree.А які ще "діалогові" відеоігри ви можете пригадати?#думки
👁 1,200 24-10-02 10:08
Зараз читаю Tower Dungeon.Це нова манґа Цутому Ніхея (Блам!, Боімеґа, Лицарі Сідонії та ін.), у якій він із звичних для себе футуристичних апокаліптичних пейзажів переносить нас у середньовічне фентезі. А я й не проти.Зав'язка проста: звичайного сільського хлопа мобілізують у королівську гвардію, щоб штурмувати гігантську літаючу вежу, де тримають викрадену принцесу. Він поступово досліджуватиме незліченні поверхи вежі, стикаючись із її моторошними мешканцями, магічними аномаліями та хто зна чим ще. В стилі автора, інформація про світ розкривається маленькими шматочками, тому крім самої вежі, читач потрохи досліджує і його.Малюнок у Ніхея, як завжди, чудовий, хоч стилістично й відмінний від попередніх робіт. Гігантоманія в комплекті. Проте, місцями сильний ухил на діалоговий наратив дещо псує враження, особливо у порівнянні із попередніми творами.В решті, чудова манґа, яку я продовжу читати із виходом нових глав, хоч зазвичай так і не роблю.Окрема подяка Mugivara Team за український переклад.#думки
👁 945 24-07-17 09:05
Bomb Rush Cyberfunk хоч і сильно натхненна Jet Set Radio, все ж не боїться бути самою собою. Тільки виходить це незграбно.Справді, з JSR тут багато всього. Від шаленої барвистої стилістики, ігрових механік та розривного саундтреку, до розробки шляхом залучення справжніх ґрафітті художників та цілої купи різноманітних композиторів (навіть Хідекі Наґанума тут).І скажу чесно, BRC мені сподобалась більше. Стиль у ній ще більш божевільний, мувмент приємніший, спосіб малювати ґрафітті цікавіший, а просторі локації міста приємно закручені і містять безліч секретів.При цьому, гра робить сильний ухил у сторону комбо та трюків, але виходить це у неї неглибоко, через що челендж був для мене практично відсутній.І це розчаровує, враховуючи ґеймплейну глибину Lethal League Blaze, попередньої гри студії.Як наслідок, все це хоч і відчувається як сиквел JSR (Future не існує ж), приправлений власними ідеями та сюрреалістичним трансгуманізмом, у мене все ж залишився неприємний післясмак недовершеності думки.#рецензії
👁 966 24-07-10 21:18
Я довго не наважувався зіграти у Attack of the Friday Monsters!З однієї сторони: мене відлякував примітивний ґеймплей, що складається із пересування, діалогів та простенької колекційної карткової гри. З іншої ж: мене приваблював візуал, тематика кайджю у японській повсякденності, та той факт, що це гра від автора Boku no Natsuyasumi (про яку можна почитати атмосферний текст від мого доброго знайомого отут)І мої хвилювання справдились лише наполовину, адже за невигадливим ігровим процесом стоїть незвична історія про забруднення довкілля, тяжкість наслідків помилок минулого, кінематограф, міські легенди та дитячу фантазію.Якщо й грати у неї, то заради наративу. Він вміло вивалює на гравця неоднозначні образи, що спонукають сумніватись у реалістичності власного сприйняття. Адже протагоніст — дитина. Із дитячими поглядами на реальність та дитячою логікою.Така варіація ненадійного оповідача вдало виділяє гру та робить отриманий досвід, як мінімум, нестандартним. Хоч і не ґеймплейно.#рецензії