Source
Nerd Campfire | Castle in the Darkness була однією із тих ігор, яку я колись давно кин...
2 610 Views/Reach
2025-02-04 20:48
Message №1721
Castle in the Darkness була однією із тих ігор, яку я колись давно кинув на середині проходження, але роками обіцяв собі, що одного дня повернусь. Як виявилось, інколи такі дні все ж настають. Вперше я натрапив на цю метроїдванію в рік її релізу, в уже далекому 2015 році. Тоді, вона дуже сподобалась мені і моєму хорошому другу, проте з невідомих мені зараз причин була мною закинута і забута. І от роки потому, я вкотре згадав про неї коли, пройшов уже другу гру розробника, який ще й виявився українським канадцем. Це була Astalon: Tears of the Earth, про яку я навіть написав невеличкий текст. Відтоді я планував пройти Castle in the Darkness, але чекав слушного моменту. І недавно такий у мене знайшовся.Хоч обидві гри автора є метроїдваніями, вони критично відрізняються одна від одної в плані загальних рис дизайну, при цьому поділяючи схожу філософію, в центрі якої стоїть бажання подарувати гравцю автентичний ретро-неретро досвід.Castle in the Darkness відчувається як гра із ретро консолей: одна клавіша для стрибка, одна для атаки і магії одночасно, висока складність, відсутність мапи, обскурність секретів. Але при цьому, як і Astalon, гра не є незручною. Вона органічно подає гравцю потрібну долю інформації про світ та механіки, надає достатньо візуального різноманіття для відносно зручної орієнтації на місцевості, та зазвичай дає всі потрібні інструменти для вирішення труднощів на шляху. Тобто це той рівень "ретро" відчуття, коли потрібно робити нотатки, а інколи навіть замальовки мапи, але у якому немає нереалістично складних загадок, обурливо довгих секцій без чекпоінтів чи повного ґеймовера. Гра складна. У ній потрібно багато блукати, багато вмирати, багато битись головою об стіну, допоки не почуєтбся хрускіт. Але вона містить безліч деталей, що згладжують цей досвід, даруючи відчуття, схоже до проходження Zelda 2 чи Castlevania 2, але без відвертого булшиту, який був у цих же іграх.Ці деталі не завжди знаходяться на поверхні, але вони винагороджують гравця за уважність до них. Наявність слабкостей у босів до конкретних видів зброї чи магії, можливість на ранніх етапах діставати сильне екіпірування, чи вміння левелдизайну заохочувати гравця до кмітливості. Все це полегшує фрустрацію від доволі високої складності та заохочує намагатись ще.Крім того, що сама гра у своєму ядрі мені безмежно сподобалась як доволі нетрадиційна в багатьох аспектах метроїдванія, це було цікаво й у розрізі дослідження мислення її автора. Особливо у ретроспективі, з погляду на моє знайомство із Astalon. Це дає більше розуміння щодо того, чому ці ігри такі, якими вони є, та чого чекати від автора в майбутньому.А чекати є що, бо вже у цьому році вийде його нова гра, Lovish, під час анонсу якої він навіть згадував, що розробка Castle in the Darkness 2 плавно продовжується. Тому особисто я зараз перебуваю у стані приємного очікування наступних шедеврів від Метта і його команди. І вам раджу.#думки