🎙Продовжую інформаційно підтримувати молодих українських розробників і сьогодні хочу розповісти про нове творіння інді-студії SandmanTeam під назвою Mutate! Fight! Purr!Це божевільний рогалик-декбілдер, натхненний Slay the Spire та The Binding of Isaac. У центрі гри — кіт, який укладає угоди з «Сином» (Ісусом) і Сатаною, щоб вижити в боях із мутантами. Кожен предмет не просто підсилює героя, а викликає мутації, поступово перетворюючи його на щось дедалі більш потворне.Сюжет розповідає про демона Легіона, що готується вирватися на поверхню. Гравець зможе або зупинити його, або приєднатися, причому розробники обіцяють близько п’яти різних кінцівок. Основний акцент зроблено на тактичних боях, синергіях і взаємодії між елементами гри.У Mutate! Fight! Purr! буде близько 150 карт, понад 200 реліквій, система компаньйонів і десятки ворогів. Також заявлені дослідження підземель і купа чорного гумору. Демоверсія вже доступна в Steam. Тому залітайте спробувати і підтримайте розробників додаванням гри у список бажаного! А там дивись з часом може і на Xbox запулять гру.🇺🇦#xboxukraine #xbox #Новини_ігор
🎙Microsoft представила на GDC 2026 нові інструменти DirectX, які мають наблизити можливості розробки ігор на Windows до рівня консолей. Вони хочуть дати розробникам ПК ті ж інструменти для аналізу роботи графічних процесорів, які раніше використовувалися переважно під час створення ігор для Xbox.Одним із ключових нововведень стали DirectX Dump Files — спеціальні файли, які зберігають детальну інформацію про стан відеокарти та драйверів у момент збою гри. Це дозволяє розробникам точніше визначати причини помилок GPU та значно швидше виправляти проблеми.Також Microsoft розширює можливості інструменту PIX для Windows. У ньому з’являться нові функції для аналізу шейдерів і продуктивності графіки, зокрема Shader Explorer та підтримка майбутнього Live Shader Debugging. У розробці цих можливостей беруть участь AMD, NVIDIA, Intel і Qualcomm, щоб інструменти працювали ефективно на різному обладнанні.Все це робиться в рамках максимального зближення архітектури консолей і ПК, що дозволить уніфікувати розробку ігор та покращити можливості оптимізації.Детальніше в статті🇺🇦#xboxukraine #xbox
🎙PC Gamer випустити цікаву статтю, про давно забутий український шутер, який міг позмагатися навіть з американськими іконами FPSУ 1997 році українська студія Action Forms з Києва випустила шутер Chasm: The Rift — гру, яка з’явилася майже за десять років до релізу S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Хоча її часто називають клоном Quake, насправді вона мала кілька цікавих і доволі інноваційних для свого часу ідей.Однією з головних особливостей гри була система пошкоджень ворогів. Постріли могли відривати частини тіла противників — руки, ноги або голову. Якщо ворог втрачав руку, він уже не міг стріляти, але все одно намагався атакувати гравця. Для шутерів 90-х це була дуже незвична механіка.У грі також була певна інтерактивність рівнів. Деякі об’єкти можна було руйнувати, а оточення іноді використовувалося як частина ігроладу, що виходило за межі типового «йди вперед і стріляй», характерного для багатьох FPS того часу.Попри цікаві ідеї, Chasm: The Rift не стала великим хітом. Гра вийшла в період жорсткої конкуренції з боку великих західних шутерів, а також мала обмежений маркетинг. Через це вона поступово опинилася в тіні значно популярніших релізів.
Сьогодні цю гру згадують як один із ранніх прикладів амбітної розробки FPS в Україні — задовго до того, як GSC отримала світове визнання завдяки серії S.T.A.L.K.E.R.Якщо цікаво почитати повну статтю, то ось джерело.🇺🇦#xboxukraine #xbox
🎙Нова CEO Xbox почала перебудовувати маркетинг компанії. Про це повідомляє Windows Central.Зараз відбуваються перші помітні зміни. Аша Шарма одразу ініціювала серйозні кадрові рішення в маркетинговому відділі.Компанія відкрила та почала закривати ключові позиції для старших маркетингових фахівців. Йдеться не просто про рекламу і релізні кампанії, а про контроль повного життєвого циклу великих франшиз, від формування стратегії просування до довготривалої підтримки після запуску.Це може свідчити про більш системний і амбітний підхід до просування ігор. Що дуже кульгало останні роки в порівнянні з конкурентами. Аналітики припускають, що Xbox прагне посилити роботу з великими брендами та зробити маркетинг більш інтегрованим із командами розробників.Якщо Філ Спенсер, будував бренд навколо сервісної моделі та розширення екосистеми. Тепер акцент може зміститися в бік сильнішого глобального позиціонування окремих франшиз.Хоча про радикальні зміни говорити зарано, але швидкі кадрові рішення свідчать, що нове керівництво готове швидко переформатовувати підхід до просування ігор.🇺🇦#xboxukraine #xbox
🎙Ubisoft реформувала керівництво франшизи Assassin’s Creed.У компанії офіційно представили трійку ветеранів серії, які відповідатимуть за подальший розвиток бренду:Мартін Шеллінг став Head of Brand. Він очолить франшизу, відповідатиме за стратегію, довгострокове бачення та розвиток Assassin’s Creed. Раніше працював продюсером над Assassin’s Creed Revelations, Assassin’s Creed IV Black Flag, Assassin’s Creed Origins та Assassin’s Creed Valhalla.Жан Ґесдон отримав посаду Head of Content і відповідатиме за креативний напрям серії. Саме він був креативним директором Assassin’s Creed IV Black Flag та Assassin’s Creed Origins, а його історія з франшизою почалася ще з Assassin’s Creed II. Після перерви він повертається до серії, щоб формувати її новий етап.Франсуа Де Бійї став Head of Production Excellence. Його завдання — посилити виробничі процеси у всіх командах, що працюють над Assassin’s Creed. Раніше він займався продакшеном Revelations, Black Flag, Origins та Valhalla.
Ubisoft сформувала команду з досвідчених ветеранів найуспішніших частин серії щоб посилити франшизу. За словами Юбіків, їх об’єднання — це старт нового, амбітного розділу для Assassin’s Creed.🇺🇦#xboxukraine #xbox #Новини_ігор
🎙З'явилися перші деталі Star Wars: Galactic RacerСудячи з опису від IGN, нас чекає класичний трековий рейсер із фокусом на майстерність і повторне проходження трас.Гра буде побудована навколо окремих треків, без відкритого світу. Основний акцент зроблять на вивченні маршрутів, відточуванні навичок та покращенні результатів. Розробники хочуть, щоб гравці поверталися на ті самі траси знову і знову, освоюючи кожен поворот.Підтверджено як мультиплеєр, так і одиночну кампанію під назвою Galactic Racing League. Тобто буде повноцінний сюжетний режим із прогресією, а не просто набір перегонів.На старті це буде преміальний реліз без сезонного пропуску. Принаймні наразі про модель з battle pass мова не йде.Окрема увага приділена системі прискорення. Boost працює у дві фази, де друга — так званий «ramjet», що дає дуже потужний ривок швидкості. Але є нюанс: ramjet сильно нагрівається, і якщо тримати його занадто довго, транспорт може буквально вибухнути. Тобто доведеться балансувати між ризиком і вигодою.Оточення теж матиме тактичне значення. Наприклад, на планеті Лантаана — це вулканічний острів із річками води та лави. Лава може швидше нагріти ramjet до робочої температури, а вода — навпаки, охолодити його. Відповідно, траса стає частиною стратегії.Між перегонами можна буде вільно пересуватися паддоком, взаємодіяти з персонажами всесвіту Star Wars, вибудовувати суперництва та покращувати свої скiмери.
Поки що дати релізу немає, але концепція виглядає як щось між аркадним рейсингом і тактичною гонкою з елементами менеджменту ризику.🇺🇦#xboxukraine #xbox #Новини_ігор
🎙В передочікуванні ремейку першої The Witcher з’явилася цікава деталь про те, як створювали фінал оригінальної гри 2007 року, який мав бути зовсім іншим.Артюр Ґаншинєц, провідний дизайнер сюжету першої частини, розповів, що фінальна катсцена з замахом на короля Фольтеста була створена майже без участі сюжетної команди. І це, за його словами, стало помилкою.Початково історія мала завершитися більш відкрито — з фокусом на самому Ґеральті та його особистій лінії. Але наприкінці розробки було ухвалено рішення додати кінематографічну сцену, де відьмак рятує Фольтеста від асасина. Саме ця сцена фактично задала напрямок для продовження — The Witcher 2 пішов у сторону політичної змови, вбивств королів і великої геополітики.Ґаншинєц зазначає, що через це сиквелу довелося розвивати тему «відьмаків, які вбивають королів», хоча команда могла б піти іншим шляхом і глибше дослідити самого героя.Нагадаю, що CDPR працює над повноцінним ремейком першої частини на UE5. І хоча подробиць про зміни в сюжеті поки немає, цікаво, чи залишать творці той самий фінал — чи, можливо, скористаються шансом його переосмислити.🇺🇦#xboxukraine #xbox #Новини_ігор
🎙Частка ігор із підтримкою Xbox Play Anywhere продовжує зростатиMicrosoft поступово нарощує кількість релізів із підтримкою Xbox Play Anywhere. Якщо подивитися лише на ігри, що вийшли на Xbox у 2026 році, тенденція виглядає доволі показово.У січні 2026 року на платформі з’явилося 106 нових ігор, з яких 37 отримали підтримку XPA. Це приблизно 32% від загальної кількості релізів.За період з 1 по 14 лютого 2026 року вийшла 61 гра, і вже 23 з них підтримують Xbox Play Anywhere. У відсотковому співвідношенні це близько 38%.Для порівняння: раніше частка таких релізів трималася на рівні близько 20%. Тепер же видно чітку динаміку зростання.Схоже, що активний акцент Microsoft на Xbox Play Anywhere — зокрема у зв’язці з портативним пристроєм ROG Xbox Ally — починає давати результат. Кількість ігор, які підтримують спільну покупку та кросзбереження між консоллю і ПК, стабільно збільшується.Якщо тренд збережеться, у наступному поколінні Xbox частка проєктів із підтримкою XPA може стати ще більшою. А чим більше таких ігор, тим перелік того, що ми можемо офіційно без їбанини купувати в Україні збільшується.🇺🇦#xboxukraine #xbox
🎙Windows Central трішки привідкриває занавісу того, яким буде нове покоління Xbox, узагальнив відому на сьогодні інформацію.За словами Джеза Кордена, Microsoft готує радикально нове рішення, яке фактично зробить нове покоління ігровим ПК на базі Windows 11 з консольним інтерфейсом для телевізора в дусі того, що ми вже побачили у ROG Xbox Ally.Новий Xbox підтримуватиме повну зворотну сумісність з іграми Xbox One, Series X|S та старих поколінь, а також запуск будь-яких ігор для Windows 11. Користувачі зможуть вийти з консольного режиму у повноцінний Windows-десктоп — для роботи, стримінгу або творчих задач. В основі системи буде напівкастомний процесор AMD, а запуск орієнтовно планується на 2027 рік, хоча всередині Microsoft ці терміни вважають оптимістичними через необхідність доопрацювання Windows.Стратегія Xbox Everywhere передбачає не один пристрій, а цілу лінійку Xbox-пристроїв від партнерів із різною ціною та потужністю. Паралельно Microsoft планує власний портативний Xbox, а підтримку Series S продовжать ще на кілька років.Однією з ключових змін стане відкритість платформи: наступний Xbox підтримуватиме Xbox Store, Steam і Epic Games Store. Ігри від внутрішніх студій Microsoft і надалі виходитимуть і на інших платформах. Також компанія готує AI-функції, зокрема автоматичне створення ігроладних хайлайтів, які почнуть з’являтися з 2026 року.Ціна майбутнього Xbox поки невідома, але флагманська модель може бути досить дорогою — близько 1000 доларів. Загалом, за словами Джеза Кордена, Microsoft повертається до ідеї «Windows у вітальні», перетворюючи Xbox з консолі на універсальну платформу.🇺🇦#xboxukraine #xbox
🎙Digital Foundry високо оцінили Final Fantasy VII Remake на Xbox Series X і Series S. Гра вперше вийшла на консолях Xbox, а технічний аналіз показав несподівано сильний результат, особливо на малій коробці.За даними DF, версія Final Fantasy VII Remake на Xbox Series S демонструє повноцінний набір асетів і якість текстур на рівні Xbox Series X та PlayStation 5, попри значно менший обсяг доступної оперативної пам’яті. Ба більше, Series S виглядає краще за Nintendo Switch 2: текстури чіткіші, зображення стабільніше, без спрощених варіантів, до яких часто вдається консоль Nintendo.Аналітики зазначають, що Series S займає проміжну позицію між PS4 і PS5. Якість тіней значно краща, ніж на PS4, хоча й не дотягує до рівня PS5 та Series X. Дальність промальовування NPC відповідає старшим консолям. У режимі продуктивності гра працює в 1080p з ціллю у 60 кадрів за секунду, а в режимі якості — у 1440p з обмеженням у 30 FPS. В обох випадках стабільність роздільної здатності та частоти кадрів зберігається протягом гри.Series S отримала несподівано високі оцінки, особливо у порівнянні з Nintendo Switch 2.🇺🇦#xboxukraine #xbox