👀 Продовжимо вчорашню тему...Трохи покористувався і протестував цей інструмент на практиці. Що можу сказати — інструмент дійсно економить час. Не потрібно вручну налаштовувати складні ефекти або створювати їх з нуля. Просто обираєте потрібний пресет, налаштовуєте під себе та використовуєте.У комплекті йде дуже і дуже велика кількість варіацій готових VFX. Тому асет особливо стане у пригоді проєктам, де важлива візуалізація натискання, свайпи і тому подібне...❓ Як почати роботу?1️⃣ Оберіть потрібний ефект:Перейдіть у папку: Assets -> OctantaStudio -> TouchEffectSystem -> Prefabs -> TouchEffectsТам знаходяться всі готові префаби. Оберіть будь-який, який вам сподобався, та перетягніть його на ваш Canvas.(*Після додавання рекомендую перевірити Transform та виставити Position по нулях. Так ефекти будуть коректно з'являтися саме в точці натискання)1️⃣.5️⃣ Налаштуйте за потреби..Через те що я лінивий і не поставив Input Type System, то у мене відповідно стояло Both (Old & New), тому якщо ви такі самі і після додавання ефект не працює — не лякайтеся. На скріні показав куди варто зайти. Основний префаб -> під-префаб налаштування контролера -> оберіть ваш тип системи, якщо у вас Both, то подивіться з яким у вас буде працювати.2️⃣ Налаштуйте ефект під свій проєктУ компоненті можна змінювати матеріали, розміри частинок, тривалість життя ефекту, густину сліду, кольори та багато інших параметрів. Практично всі ефекти легко кастомізуються під стиль вашої гри.Перейдіть в налаштування відповідного матеріала і міняйте параметри на кшталт:• Glow Material — матеріал та зовнішній вигляд ефекту;• Point Size — розмір частинок;• Glow Lifetime / Sparkle Lifetime — час життя ефекту;• Base Trail Spacing — густину та плавність сліду;• Sparkle Colors і Sparkle Textures — кольори та текстури додаткових частинок;(*різний матеріал, різні налаштування)Ну і далі сама цікава частина)))3️⃣ ЕксперементуйтеЕфектів тут справді багато, тому рекомендую просто запустити сцену та протестувати всі доступні варіанти.АБО, як варіант, спробуйте модифікувати, або написати свої шейдери. Що цікаво є навіть офіційний відеоролик на цю тему. Тут вже все залежить від вашої уяви 😎Тай такі справи... Загалом асет залишив позитивне враження, тому респект авторам 👍✈️ Gamedev | [Посилання] | #інструменти #VFX #Shaders #UI #TouchEffect #AssetStore #туторіал
📱 Valve розширює Steam Verified і готує реліз Steam Machine та Steam FrameЯ вже майже забув за цю новину, а тут нагадали :)Valve повідомила про розширення програми Steam Verified на два майбутні пристрої — Steam Machine та Steam Frame. Компанія також зазначила, що гравці зможуть випробувати нове обладнання ВЖЕ ВЛІТКУ, що стало найконкретнішою вказівкою на терміни запуску цих пристроїв.По ідеї Steam Machine буде на кшталт "нової версії PS", тільки зі своїми плюшками. А за словами Valve, його продуктивність приблизно у шість разів перевищує можливості Steam Deck.Завдяки спільній програмній платформі ігри, які вже мають позначку Steam Deck Verified, автоматично отримають сумісність з новою машиною, що вже добре.До речі, окрему увагу компанія приділила Steam Frame — VR, яка підтримуватиме як стрімінг ігор з ПК, так і автономний запуск деяких проєктів без прямого підключення.🤑 Але ціна......невідома. Вони і далі не розкрили вартість пристроїв. Ну ок ;)❓ Але давайте чесно — хто збирається купити весь фулл хауз?✈️ Gamedev | #новини #Valve #SteamMachine #SteamFrame #SteamController #Steam
🧩 MERGE TOOLKIT - BASEНатрапив на ще один доволі ПОТУЖНИЙ toolkit від нашого розробника. І якщо ви хоча б раз думали зробити свою merge-гру — то ця річ буде корисною для вас ;)Merge Toolkit - Base — це готова система для створення merge-ігор у з уже реалізованими механіками, DI архітектурою та купою можливостей для розширення. 🥡 Що є всередині?• Merge система з підтримкою різних правил об’єднання• Generators — ручні та автоматичні генератори предметів• Containers — механіка контейнерів із вимогами до предметів• Power Boosters — бафи для сусідніх об’єктів• Multi-cell chips — предмети можуть займати кілька клітинок одночасно• Система ефектів: блокери, підсвітка, зарядка генераторів, зв’язки між об’єктами тощо• Інтеграційні тести та stress testing із тисячами випадкових drag операційТобто фулл комплект 😉Виглядає доволі гнучко для експериментів та "нестандартних" механік.До речі, документація тут теж нормально зроблена: Quick Start, API reference, extension guides і навіть окремі технічні пояснення архітектури. Респект автору 👍✈️ Gamedev | [Asset] | [Документація] | #інструменти #UnityAssets #merge #MergeGames
📱 Кінець ери? Unity відокремлює Китай від глобального Asset StoreВсі ж пам’ятають попередній пост про плани Unity щодо Китаю? За цей час було впроваджено декілька речей.🚫 Unity Asset Store видаляє всі ассети від видавців із Китаю, Гонконгу та Макао.• Дата делістингу: 31 березня 2026.• Refund: користувачі, які купили ассети за останні 6 місяців, можуть отримати повернення коштів, але при цьому втратять доступ до цих ассетів.• Резервне копіювання: команди в Greater China мають завантажити всі свої ассети до цієї дати, інакше вони більше не зможуть їх отримати через глобальний Store.Для розробників це означає зростання складності: тепер доведеться підтримувати окремі версії для глобальної та китайської екосистеми, контролювати оновлення та забезпечувати резервні копії критичних ресурсів.Можливо, тепер довіра китайських розробників до Unity падає, і все більше команд розглядає альтернативи, такі як Unreal Engine і Godot, через стабільність політик і глобальну доступність.❓ А що ви думаєте про "втрату" такого великого ринку?✈️ Gamedev | [Джерело] | #новини #Unity #gamedev #Китай #China
📸 DYNAMIC PHOTO CAMERAЩе один цікавий, та доволі прикольний, продукт від наших живчиків 😎Давайте чесно: коли ви опиняєтесь у грі з неймовірно красивим світом, що перше хочеться зробити?Dynamic Photo Camera – це асет, який дає гравцю змогу робити внутрішньоігрові фотографії та взаємодіяти з ними. Насправді цей асет можна застосовувати у багатьох різних проєктах:🔹 Детективні та слідчі квести, де гравець фіксує підказки та докази🔹 Ігровий контент, створюваний самими гравцями, для обміну та колекціонування🔹 Платформери або головоломки, де фото допомагають розв’язувати завдання🔹 Симуляції або пригодницькі ігри, де гравець веде власний щоденник/архів подійДо речі, можливо, буде в тему: пам’ятаю, як проходив одну збірку в Minecraft, і там була дуже класна механіка. Обираючи один із класів, можна було отримати фотоапарат і вести фото-щоденник. Не те щоб від цього був якийсь практичний сенс, але допомагало створити атмосферу, глибше зануритися в роль та робило гру більш живою.Мені дуже подобається подібна механіка в іграх 😅Тому, якщо вам теж таке заходить, або вам просто цікаво, то ось невеликий гайд!❓ Як користуватись?Все базово — заходите на сторінку асету і добавляєте собі в профіль. Після цього заходимо в Unity -> Package Manager -> My Assets -> Import in projectПісля імпорту у ваш проєкт з’явиться папка "PhotoCollection", де зберігаються всі основні компоненти, префаби, налаштування та приклади. Шукаємо PhotoController і добавляємо його в сцену.(Якщо автоматично не поставилось) Знайдіть поле Current Camera і призначте вашу основну камеру сцени.• Встановіть Input System проєкту: Old або New.• Переконайтеся, що на сцені є тільки один Event System, налаштований під обрану Input System.• У PhotoController перевірте поле InputController -> inputSystemType та виберіть ваш тип системи.Параметри forbiddenInputManually і forbiddenInputByKey дозволяють тимчасово блокувати фотографування або вимагати додаткову клавішу для активації режиму фото.У мене з цим проблем не виникало, все працювало відразу. Але якщо у вас з’являться помилки — знайте, куди можна заглянути для їх вирішення.⚙️ Налаштування інтерфейсу та іншогоУ PhotoController є посилання на DefaultSettings, де можна швидко змінювати основні режими роботи та вигляд фотокамери:• Multiple Objects – дозволяє розпізнавати кілька об’єктів одночасно (за замовчуванням один центральний).• Crop Width / Crop Height – пропорції кадру для фото.• File Save Format – формат збереження (PNG або інший).• Sphere Radius – зона розпізнавання об’єктів на сцені.• Raycast Layers – шари об’єктів, які будуть розпізнаватися камерою.• Card Pixel Height – висота фотокартки в колекції.• Hold Duration – час утримання для створення фото.Це ще не всі налаштування, але, на мою думку, основні.🖥 UI/ ІнтерфейсЩо стосується UI елементів, їх можна повністю налаштовувати: змінювати розташування рамки, кнопок видалення та обертання, а також положення і розмір опису на фотокартці. Крім того, усі елементи інтерфейсу можна переміщувати по Canvas, замінювати спрайтами власного дизайну або редагувати під конкретні потреби проєкту, щоб UI виглядав і працював саме так, як потрібно.Після всіх цих налаштувань можете зі спокійною душею, з гарним, налаштованим, інтерфейсом та функціоналом, користуватись асетом ✍️‼️ А якщо потрібно більше інформації то є відео-туторіал, та добре розписана документація на державній!✈️ Gamedev | [Asset] | [Телеграм] | #інструменти #UnityAssets #InGamePhotography #Фотографії
📱 🤝 🇨🇳 Потяг у китай вартістю в $1 млрдПро що йде мова? В неті "всплила" інформація, що Unity Software розглядає можливість продажу свого бізнесу в Китаї — підрозділу Unity China — з потенційною оцінкою понад $1 млрд. ‼️ Увага! Не весь бізнес, а лише китайський підрозділ.Unity займає домінуючу позицію в секторі розробки ігор у Китаї з моменту виходу на цей ринок у 2012 році. Але зростаючий тиск в останні роки, ймовірно, змусив компанію переглянути свою глобальну стратегію.(Всі ж пам'ятають, що їх акції впали на 60%?)Компанія вже найняла консультантів для пошуку потенційних покупців, однак переговори перебувають на ранній стадії, і жодної угоди ще не укладено.Учасники ринку побоюються, що AI-інструменти можуть значно знизити бар’єри для розробки ігор, що може послабити основну конкурентну перевагу Unity. У відповідь на це акції Unity, включаючи Roblox та Ubisoft, знизилися, потягнувши за собою весь сектор відеоігор.Тож стежимо за новинами та ділімося думками 👇✈️ Gamedev | #новини #Unity #gamedev #Китай #China
📱 Unity готує ШІ, який дозволить створювати казуальні ігри… просто з промту Як то кажуть - вайбкодинг виходить на новий рівень 😁На конференції Game Developers Conference (GDC), у березні, компанія Unity Technologies представить бета-версію оновленого Unity AI.«Створення контенту за допомогою штучного інтелекту — це наш другий пріоритетний напрям на 2026 рік. На конференції Game Developers Conference у березні ми представимо бета-версію оновленого Unity AI. Він дозволить розробникам створювати повноцінні казуальні ігри, використовуючи лише звичайні промти, що є нативними для нашої платформи. Тож перейти від прототипу до готового продукту стане максимально просто»
— зазначив генеральний директор Метт Бромберг під час звіту за останній квартал фінансового року.🔹 Розробники зможуть створювати повноцінні казуальні ігри за допомогою звичайного промту🔹 Інструмент враховуватиме технічний контекст конкретного проєкту🔹 Працюватиме з урахуванням середовища🔹 Використовуватиме «найкращі моделі на ринку» (що б це не означало 👀)В принципі очевидно, Unity серйозно заходить в AI-напрям.Фактично мова йде не просто про генерацію коду, а про перехід від ідеї → прототипу → готового білду в межах одного AI-асистента.💬 Ваші думки? Хто би хотів зараз скористатися таким?)✈️ Gamedev | #новини #Unity #AI #ШІ #gamedev
🇵🇱 Варшава найкрупніший центр розробки ігор в Європі?Виявляється, що у Варшаві працює 6 343 спеціалісти – майже 44% польської геймдев-індустрії. Тут більше 300 студій і видавців, серед яких CD PROJEKT RED (Cyberpunk 2077, Wiedźmin 3), 11 bit studios (Frostpunk, This War of Mine) та міжнародні компанії, як Larian Studios.На тлі Європи Варшава випереджає такі міста:• Лондон – 5 930 працівників• Стокгольм – 5 820 працівників• Берлін – 2 430 працівників‼️ Більше того, за кількістю людей у геймдеві столиця Польщі порівнянна з цілими країнами:• Румунія – близько 6 100 працівників• Швеція – 9 130 працівників• Нідерланди – 3 635 працівниківЯкщо коротко — Варшава притягує кваліфікованих спеціалістів і все через хороші умови (чекаю історії, де буде сказано, що це не так у коментарях)🫴 Підтримка владиВаршава вважає ігрову індустрію одним із ключових драйверів економічного розвитку до 2040 року. Місто бере участь у великих галузевих подіях, як Student Games Festival 2025, і запускає власні ініціативи – від виставкових зон на Game Industry Conference до програм, що поєднують бізнес, університети та інвесторів.Також є дослідження, яке охоплює ринок праці, експортний потенціал та роль індустрії у формуванні іміджу міста як сучасного центру креативних індустрій.Повна версію дослідження (на жаль не на державній) [тут] ✈️ Gamedev | #новини #Warsaw #GameDev #ІндустріяІгор #Варшава #ГеймдевЄвропа
💩 EGS: лаунчер більше не “відстій”?Epic Games нарешті визнала очевидне: їхній лаунчер "дуже такий собі" (мягко кажучи). Віцепрезидент EGS Стівен Еллісон прямо заявив:“Лаунчер — відстій. Давайте називати речі своїми іменами. Він дуже повільний, і це потрібно виправляти.”
І компанія почала виправляти. Робота над новою архітектурою стартувала в листопаді 2025 року, і вже до середини 2026-го очікується значне прискорення роботи лаунчера.‼️ Що чекає нас в EGS:• Прискорена робота лаунчера • Профілі та аватари • Приватні повідомлення і кросплатформений текстовий чат • Голосовий чат та ігрово-незалежні групи• Нові інструменти керування бібліотекою та регіональні версії магазинуЗа його словами, компанія хоче, щоб EGS був не просто “сторінкою замовлення ігор”, а місцем для спілкування. Десь таке вже бачили, хіба ні? 😉❗️ При цьому щотижневі безплатні ігри залишаються в програмі.Це перший великий крок Epic, щоб наздогнати конкуренцію та зробити платформу зручною для користувачів.💬 Ваші думки? Чи станете ви частіше користуватися EGS після цих змін?✈️ Gamedev | #новини #EpicGames #EpicGames #EGS #Геймери #ІгровийЛаунчер
📱 Коротко, а може і не дуже, про refКлючове слово ref використовується для передачі параметрів за посиланням і створення посилальних змінних. За замовчуванням параметри передаються за значенням, а значення повертаються за значенням.Додавання ref у сигнатурі методу та при його виклику змінює поведінку на передачу за посиланням.Наприклад:public void Increment(ref int x) { x += 1; // Змінює початкову змінну виклику}int a = 5;Increment(ref a); // a стає 6
Тут і визначення методу, і виклик використовують ref. Виклик має використовувати той самий модифікатор, що й у сигнатурі, і до змінної-аргумента необхідно застосувати ref.Для чого це потрібно?1️⃣ Щоб змінювати значення аргументу напрямуВсе просто. Це потрібно, щоб метод працював напряму з оригінальною змінною, а не з її копією.Тобто ти передаєш у метод не “значення”, а “саму змінну”.2️⃣ Щоб уникати копіювання великих структурstruct передаються за значенням, тобто копіюються.Для великих структур це дорого.void Update(ref BigStruct data) { }
3️⃣ Для оптимізації hot-path кодуУ місцях, де код виконується дуже часто (рендер, фізика, математика):• ref зменшує кількість копій;• зменшує тиск на GC (опосередковано);• дає більш передбачувану роботу з памʼяттю.Саме тому ref активно використовується в Span<T>, ReadOnlySpan<T> та низькорівневому .NET коді👀 Нюанси:Ініціалізація перед викликом. Перед викликом Foo(ref x) змінна x уже повинна містити деяке значення.Необхідність явного ref. І в сигнатурі методу, і при його виклику має бути ключове слово ref.Взаємодія з іншими модифікаторами. ref сумісний з readonly для полів (в ref-структурі). До методів з async або yield застосовувати ref не можна, оскільки їхня поведінка не гарантує безпечності посилань.ℹ️ Джерела: [База] / [readonly/async]✈️ Gamedev | #уроки #посилання #ref #async #csharp