Вхід Реєстрація
Реклама
Ваше рекламне місце
Забронюйте цей слот без конкуренції на обраний період.
Купити рекламу →
Логотип телеграм спільноти - Devlog без QA | Розробка ігор
Додано 06 гру 2025

Devlog без QA | Розробка ігор

@GameDevelopmentUA
Кількість підписників: 634
Фото: 278
Відео: 105
Посилання: 525
Опис:
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут! Зв’язок: @DevAndrew Анти-скам бот: @IndieSafeBot

👥 Кількість підписників

634
Середній/День:: +3
Середній/Тиждень:: +3
Середній/Місяць:: -2

👁️ Середній перегляд на повідомлення

495
Середній/День:: 656
Середній/Тиждень:: 506
ERR: 78.08%

📊 Кількість повідомлень на день

0.9
Останній день: 0
Середнє за тиждень: 0.9
Середнє за день: 0.9

Історія змін лого

Історія змін назви

Devlog без QA | Розробка ігор 2026-01-18
GameDevelopmentUA 2026-01-16
UA Game Development | Український геймдев 2025-12-06

Історія зміни статуса

Офіційно не підтверджена 2025-12-06

Стіна

Статистика telegram каналу

🗿 Як "забрати" об’єкти з Post ProcessingКороче, згадав одну ситуацію, з якою стикнувся відносно недавно і вирішив з вами поділитися.Треба було відділити (напевно це слово буде найбільш влучним?) деякі об'єкти від пост-обробки. На жаль у Unity немає цієї магічної і класної функції як “Exclude From Post Processing”.Тому потрібно використовувати неординарні методи. Чому так?Постобробка застосовується до всього, що намалювала камера. Якщо об’єкт з’явився в кадрі ефект впливає на нього, хочеш ти того чи ні.Тому на допомогу приходить друга камера!Але ви можете подумати, що це якась дурня і є набагато простіший і кращий спосіб ніж рендерити всі об'єкти двічі. Чесно кажучи, це було першим, що я подумав дізнавшись про цей спосіб 😅Насправді не обов'язково робити вашу гру занадто важкою для оптимізації, адже у камері є таке чудове налаштування як: Culling Mask. Але все по порядку.📋 Реалізація1. Створюєш новий Layer, наприклад: NoPostProcessПереносиш туди всі об’єкти, які не мають бути під постобробкою (UI, 3D-моделі, світло — що завгодно).2. Налаштовуєш головну камеру (Camera_Main) Render Type: Base• Culling Mask: усе крім NoPostProcess• Post-processing: ONУ Base камері → вкладка Stacking → додати Overlay камеру (другорядну). Ця камера малює основну сцену та накладає постобробку.3. Параметри Overlay Camera• Render Type: Overlay• Culling Mask: тільки ті об’єкти, які не повинні проходити постобробку• Post-processing: OFFСтавите цю камеру як дочірню в головну і позицію 0 0 0Готово! Тепер Unity малює спочатку Base Camera з постобробкою, а потім Overlay Camera без ефектів, тому ваші об’єкти залишаються “чистими”.❗️Маленьке уточнення. Якщо не помиляюсь, це працює так з URP, але трохи інакше, ніж у Built-in Render Pipeline: у Built-in не треба додавати другу камеру у Stack, порядок рендера контролюється лише через Depth і Culling Mask.✈️ Gamedev | #уроки #PostProcessing #ПостОбробка #URP