Star Citizen #УкрТґ | Новини від команди графіки - Алі Браун - #devreply@starcitizen_newsАкт...

Telegram community logo - Star Citizen #УкрТґ
2024-07-14

Star Citizen #УкрТґ

Number of subscribers:
421
Photos:
2020 
Videos:
288 
Links:
2490 
Category:
Games
Description:
Все про Star Citizen та Squadron 42, українською! Навігація по гештеґам: https://t.me/starcitizen_news/238 Довгочити: https://drukarnia.com.ua/starcitizen Підтримати: https://www.patreon.com/mr_foxer STAR-Z5BG-SFF2

Channel Star Citizen #УкрТг - @starcitizen_news - №3694

Новини від команди графіки - Алі Браун - #devreply@starcitizen_newsАктивно працюємо над технологіями:BVH-дерево трасування променівЦе потрібно для трасування променів, що зазвичай є складним і дорогим процесом у більшості ігор, а з нашими масштабами та рухомими локаціями - тим паче.Глобальне освітлення з трасуванням променівУ цьому напрямку є значний прогрес, і ми почали активно використовувати це у S42. Однак ще потрібно вдосконалити кілька аспектів, перш ніж воно буде готове до публічного показу.Відображення з трасуванням променівУ першій версії будуть використовуватися кольори екранного простору для об'єктів на екрані та спрощене відтворення матеріалів для об'єктів за межами екрану. Наразі все ще існують деякі проблеми з шумом/розмитістю, які потрібно виправити.Декалі персонажівЦя технологія використовуватиметься для нанесення шрамів, ран і, можливо, татуювань. Планується, що її використовуватимуть у сфері кінематографу (S42), кастомізації персонажів (шрами/татуювання) та для динамічних пошкоджень (ураження зброєю).VulkanДля покращення продуктивності та стабільності ми постійно вдосконалюємо Vulkan, і часто додаємо нові доповнення, щоб увімкнути нові технології та оптимізації.Планетарна технологія V5 / ГенезисЦе величезна зміна в тому, як ми розміщуємо весь контент на планетах, аби покращити візуальну складову, продуктивність та забезпечити більшу потужність ігрових систем для таких речей, якВідеопам'ятьМи переглядаємо підхід до розподілу відеопам'яті, щоб змусити розробників не виходити за рамки бюджету, водночас надаючи гравцям чіткий контроль над витратами відеопам'яті на кожний графічний ефект. Кінцевим результатом має стати краща продуктивність для всіх, оскільки зараз обмеження відеопам'яті є нашою головною проблемою щодо продуктивності GPU.Новини щодо багатопотоковості:Ми дослідили, що багатопотоковість рендерингу дозволила значно скоротити час виконання завдання рендерингу (наприклад, з 30 мс до 10 мс або менше у складних сценах)... однак ми також побачили, що часто завдання рендерингу не є вузьким місцем, тому це дуже залежить від контексту (сцена + обладнання), чи побачите ви значну вигоду, чи не побачите її взагалі.————————- Задонатьте на запчастини та матеріали для РЕБ!
149
25-02-20 14:03