Channel 🍉🇺🇦Паляниця від Бужі | ГВИНТ |GWENT - @gwentnews_ua - №8262
⚔️ Павел Саско — «10 років і ще 1 рік»Павел, заступник гейм-директора Cyberpunk 2077 у CDPR, поділився спогадами про роботу над «Відьмак 3: Дикий Гін»:Лютий 2012-го. Колишня фабрика у Варшаві. Червона цегла, дерев’яні складні стільці, запах старої будівлі, яка за своє життя встигла побувати чим завгодно. Близько 80 людей — команда, яка щойно випустила «Відьмака 2».Світло гасне. Гейм-директор і виконавчий продюсер коротко розповідають про нову гру, яку ми збираємося робити. Кілька речень змінюють атмосферу в кімнаті. Наступна гра буде з відкритим світом. А наприкінці нам показують одне зображення — це Ґеральт, але старший, із бородою.До моменту релізу нас стане вже 330 людей. Я — один із трьох квест-дизайнерів під керівництвом головного квест-дизайнера.Досить рано з’являється начерк історії для Нічиєї Землі. Там уперше згадується Кривавий Барон. Я роблю свій перший квест для проєкту, приходжу на рев’ю і бачу, як усе розвалюється просто в мене на очах. Нічого не працює. Я просто сиджу і дивлюся, як усе помирає. У мене є два дні, щоб придумати щось нове.Я майже не відпочиваю. Читаю слов’янські сказання, поки не знаходжу поронця — істоту у вигляді мертвонародженої дитини з моторошною зовнішністю, яку пізніше ми назвемо Потерчою. Я повертаюся з першим варіантом завдання «Сімейні справи». Цього разу рев’ю проходить трохи краще, але боротьба ще не закінчена.Сценарій розростається до 40 сторінок. Мені кажуть скоротити його. А потім ще раз. І ще. Саме ця дисципліна — вирізати те, що мені подобається — навчила мене більшого, ніж саме письмо чи дизайн. Після безлічі рев’ю квест нарешті затверджують.Перші дев’ять місяців ми всі пишемо основні сюжетні завдання, тому що решта відділів із нетерпінням чекають. На рівнях ще навіть трави немає. RED Engine 3 усе ще тільки набуває форми. Але ми продовжуємо рухатися далі. Я пишу набагато більше матеріалу, ніж у підсумку потрібно грі, тому що до неї потрапить лише найкраще.Далі йде концерт Прісцилли в Новіграді. Потім — «Останнє бажання». Деякі речі створюються буквально в останній момент.Потім настає черга Битви за Кер Морен. У начерку сюжету — лише два абзаци. На одній із зустрічей я пропоную вбити Весеміра. Перша реакція — широко розплющені очі й тиша. Але саме така вага потрібна цій частині історії. Спалах Цірі, момент, коли вона відкидає Дикий Гін, вимагають, щоб перед цим у неї буквально вибили ґрунт з-під ніг.Я роблю прототипи метеорів, розломів у лісі, з яких виходить Дикий Гін, поїздки верхи назад до фортеці. Дуже багато чого не працює. Технічні проблеми. Незрозуміла структура квесту. Відгуки на рев’ю — негативні, і я все переробляю. Поступово все починає складатися. Я починаю розуміти, чому щось працює, а щось поруч — ні. Через постійні повторення я по-справжньому починаю розуміти ремесло.І найважливіше — я проживаю найкращий час у своєму житті. Дизайнери показують одне одному ідеї просто в командній кімнаті. Хтось вирішує проблему, хтось розвиває цю ідею далі, хтось вигадує щось нове й покращує вже існуюче. Ми граємо. Ми додаємо круті речі в гру, яку любимо. Ми все ще не знаємо, чи спрацює взагалі відкритий світ. Але все одно пробуємо. Доходимо до фінішу й випускаємо гру.Сьогодні минуло вже 11 років. Понад 60 мільйонів копій. Польський сільський монстр із поховального обряду тепер живе в уяві гравців на 6 континентах. Кривавий Барон, якого більшість гравців вирішили пробачити. Концерт Прісцилли в таверні, який гравці продовжують переосмислювати й відтворювати.Це одночасно відчувається як учорашній день і як ціле життя тому.Я вдячний за навички, дружбу та провали, які навчили мене більшого, ніж будь-який успіх. Вдячний головному квест-дизайнеру, який сказав мені, що мій перший квест не працює. Вдячний переписуванням, які зрештою перетворилися на «Сімейні справи». Вдячний кожній зустрічі, яка закінчувалася тишею, і кожному рев’ю, яке закінчувалося словом «так».«Відьмак 3» — величезна частина мого життя. І так буде завжди.
338
26-05-20 06:01