Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Added 14 Jul 2024

Конспект геймдизайнера [GD compendium]

@gamedesignercompendium
Number of subscribers: 666
Photos: 141
Videos: 6
Links: 382
Description:
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно. Discord: https://discord.gg/UyJR2SXh Питання та пропозиції: [email protected]

👥 Number of subscribers

666
Average/Day:: 0
Average/Week:: -2
Average/Month:: -3

👁️ Average views per message

442
Average/Day:: 515
Average/Week:: 453
ERR: 66.37%

📊 Messages per Day

0
Last day: 0
Week average: 0.1
Average per day: 0

Status change history

Officially not confirmed 2024-07-14

Wall

Telegram statistics channel

Односторінковий дизайнСтоун Лібранд про односторінковий дизайн (one-page design).🎥 Відео (1:10:29): https://www.youtube.com/watch?v=exaIF7tqdOEЯкі типи дизайн-документації автор намагається замінити:"Дизайн-біблія" (design Bibles) — великі документи, іноді на сотні сторінок, що містять детальний опис усього в грі: від основної концепції до кожного значка, спрайта чи звукового ефекту.Плюси:- Документ містить усю інформацію в одному місці- Вимагає ретельного мислення, змушує дизайнера глибоко продумувати кожне реченняМінуси:- Не масштабується- Важко постійно оновлювати- Важко шукати інформацію- Ніхто не читає (особливо коли це сотні сторінок)"Дизайн-вікі" (design wiki) — внутрішня вікі, подібна до Wikipedia, з посиланнями, кожне з яких веде на окрему сторінку з параграфом тексту, що описує певний аспект. Особисто я часто використовував Confluence в такому форматі.Плюси:- Легкий доступ- Легше оновлювати, ніж “дизайн-біблію”- Поділ на частини- Відстеження змінМінуси:- Потрібна постійна підтримка актуальності всіх посилань- Приховує зв’язки між елементами дизайну- Обмежує формат подачі- Ніхто не читає (знову)Що ж пропонує автор?Односторінковий дизайн — зведення дизайну до однієї сторінки, яку можна надрукувати за потреби. Ідея в тому, що немає куди перегортати, прокручувати чи масштабувати. Автор наголошує, що іноді сторінки будуть дуже великими, але суть у тому, щоби включити не весь дизайн, а весь актуальний дизайн для конкретної аудиторії.Натхнення:Архітектура та креслення — подібно до креслення будинку, односторінковий дизайн може містити всю інформацію, необхідну для "будівництва".Створюючи документацію, визначте, хто її читатиме і з якою метою. Різні аудиторії потребують різної інформації. ВАЖЛИВО: Завжди додавайте дату. Це критично важливо, коли документи друкуються — щоб уникнути використання застарілих версій.Візуальне оформлення:1. Багато білого простору — не набивайте сторінку текстом. Дозвольте дизайну "дихати", зробіть його привабливим2. Головна ілюстрація — велике центральне зображення, що є фокусом уваги3. Виноски (call-outs), вставки, примітки — для надання деталей4. Опис внизу — загальне пояснення зображеного5. Маркери (bullet points) — люди читають маркери охочіше, ніж суцільний текст6. Мінімальне використання зображень — не додавайте зображення "просто так"7. Колір — використовуйте обережно, можливо лише для акцентівТипи діаграм, які використовує автор:- Каркасні діаграми (Wireframes) — показують флоу користувача через екрани чи діалогові вікна- Схеми рівнів (Level Maps) — візуальне представлення структури рівня або акту гри- Модульні діаграми (Module Diagrams) — візуалізація окремої системи або міні-гри- Карти з накладаннями (Map Overlays) — карта як основа для відображення різної інформації- Діаграми часу і простору (Time and Space Diagrams) — для візуалізації прогресу гравця- Діаграми зв’язків (Relationship Diagrams) — показують, як різні системи гри пов’язані між собою- Матриці (Matrixes) — сітки для організації елементів дизайну, що дозволяють бачити всі можливі комбінації- Блок-схеми (Flowcharts) — допомагають зрозуміти основний цикл гри та взаємодії- Сторіборди (Storyboards) — показують основні етапи чи модулі гри та їх тривалістьПереваги односторінкового дизайну:- Легко поширювати в команді- Синхронізує уявлення- Документація створена для роботи та ітерацій- Вимагає розуміння проєкту- Сприяє лаконічності- Допомагає побачити зв’язки- Підсилює вирішення проблем- Покращує комунікацію- Люди з більшою ймовірністю прочитаютьПроблеми односторінкового дизайну:- Важко підтримувати актуальність- Є ризик, що виросте в “дизайн-біблію”- Підходить не всім: не кожен дизайн можна представити у вигляді однієї сторінки- Не замінює повноцінну письмову документацію#gamedesign #documentation #gdd #one_page
10 сценарних клішеВлад Сторітелер, як завжди, на висоті!🎥 Відео (29:11): https://youtu.be/YwcQjb-fj_o?si=ewQiCOIpnDZim7Jm№1 Перекус цікавішийПерсонаж під час важливих подій обирає перекус, що підкреслює його “крутість”.№2 Твіст із тренування / Кобаяші МаруГлядач вірить у реальність подій із високими ставками, але згодом виявляється, що це лише навчання, яке не несе серйозних наслідків для сюжету.№3 Поясніть по-людськиОдин персонаж — розумник, а нерозуміння другого прив’язує нас до нього/неї, показуючи як звичайну людину. Також це зручний інструмент для експозиції.№4 Дуже культурний злочинецьСпроба показати злочинця як людину культури та підкреслити контраст між його жорстокістю та витонченістю.№5 Потворний злочинецьВикористання фізичної потворності лиходія як мотиватора його злочинів.№6 Стандартна помстаПоліція нічого не робить, тож навіть цивільний персонаж стає цілою армією. А головного злочинця обов’язково треба вбивати останнім (і, звісно, голими руками).№7 Діснеївська смертьГоловний лиходій падає з висоти. Герой, можливо, навіть намагається врятувати його, але не встигає. Класичне "відбілювання" головного персонажа, хоча поганець все одно помирає.№8 Пам’ятки завжди видноЯкщо події відбуваються в Парижі — ви точно побачите Ейфелеву вежу. А будь-яка катастрофа обов’язково руйнує відомі пам’ятки, щоб підкреслити масштаб трагедії.№9 Закохалися, бо красивіЦе відбувається без змістовного розвитку взаємної симпатії протягом усього сценарію.№10 Жіночий екшн на підборахЯкщо у вас реалістична історія, дотримуйтеся реалістичності й для персонажів.#story #story_telling #scenario #narrative #character
Дизайн персонажів для серії ігор Super Smash Bros.Марк Браун зробив глибокий відеоаналіз 8 основних етапів створення персонажа.📺 Відео (27:04): https://www.youtube.com/watch?v=_TjTBE9ii8k&ab_channel=GameMaker%27sToolkit8 етапів:- Відбір персонажа. Основний фактор – популярність франшизи та кількість вже наявних бійців з неї. Також враховуються унікальність персонажа, баланс між серіями ігор та навіть маркетингові цілі.- Тема. Кожен персонаж має мати унікальну механіку або особливість, що вирізняє його серед інших. Вона повинна бути сформульована одним реченням, наприклад, "Важкоозброєний боєць" (Snake) або "Майстер ляльок" (Rosalina & Luma).- Основні характеристики. Швидкість, стрибок, сила ударів – усе це має відповідати суті персонажа, але водночас не робити його надто обмеженим у геймплеї.- Набір прийомів. Всі персонажі використовують однакову схему керування, але відрізняються механіками. Їх атаки можуть включати унікальні здібності, як, наприклад, використання різнокольорових Пікмінів в Олімара або копіювання прийомів у Кірбі.- Баланс. Smash не прагне до абсолютного балансу – замість цього персонажі мають сильні та слабкі сторони. Наприклад, Ganondorf – сильний, але повільний, Sonic – швидкий, але легкий, а Little Mac домінує на землі, але слабкий у повітрі.- Анімації. Кожен рух поділений на 4 етапи: базова стійка, замах, атака та відновлення. Тривалість кожного з них впливає на сприйняття бою, баланс сили та швидкості, а також допомагає гравцям швидко “читати” атаки. Оскільки гра має динамічний темп і віддалену камеру, всі рухи перебільшені для кращої видимості.- Візуальний стиль. Smash поєднує персонажів із різних франшиз, тому їхній вигляд коригують для єдиної стилістики. Занадто яскраві кольори приглушуються, прості моделі деталізуються, а реалістичні – спрощуються. Пропорції теж змінюються: Ridley стає меншим, а Olimar – більшим, щоб зберегти читабельність у бою.- Презентація персонажів. Трейлери створюються паралельно з розробкою бійця і служать для ефектного анонсу. Деякі ролики навмисно вводять гравців в оману (як анонс Wii Fit Trainer), а інші – підігрівають ажіотаж перед розкриттям нового героя.Що ще важливо?Окрім балансу та унікальних механік, команда розробників враховує віковий рейтинг гри. Наприклад, Snake не використовує ножі та реальну зброю, а іншим персонажам можуть додавати чи змінювати одяг (як це було з Mythra), щоб відповідати цензурним вимогам. Це ще один важливий аспект дизайну Smash, про який часто не замислюються.#gamedesign #characters #art #animations #gmtk #super_smash #balancing
Як балансувати обмеження (friction) в ігрових механіках Чудове відео від Тімоті Кейна про обмеження у геймдизайні: як із цим працювати і чому певні механіки-обмеження необхідні для гри. 🎥 Відео (12:29): https://www.youtube.com/watch?v=7ZhVZe9oKJ0 Важливо розуміти, чи ваші обмеження — це проблема, яку потрібно виправити, чи це механіка, що робить гру кращою. Слухайте фідбек гравців і розробників: чи варто спрощувати систему, чи навпаки, її збереження додає тактичної глибини? Інколи спроба прибрати певні обмеження може зробити гру менш цікавою або втратити частину її унікальності. Чудовий приклад — механіка перевантаження інвентаря. Це класичне обмеження, що змушує гравця приймати стратегічні рішення (особисто я ненавиджу перевантаження, але це єдине, що утримує мене від loot goblin mode on). Якщо його просто прибрати, гра може втратити частину свого виклику та отримати повністю зруйновану економіку + баланс. Цю тему Тімоті Кейн розбирає дуже детально у двох відео, що будуть ідеальним прикладом до попереднього відео: 📦 Перевантаження персонажа / інвентаря Відео №1 (11:42): https://www.youtube.com/watch?v=DnOmC1G3MPA Відео №2 (10:56): https://www.youtube.com/watch?v=xVNZZlmTSrg 🔹 Додатковий момент для роздумів: Які обмеження змушують гравців мислити креативно? Наприклад, витривалість у бойових системах (як то Kingdom Come Deliverance) або лімітоване збереження у горор іграх (Signalis) можуть підсилювати емоції та робити рішення більш значущими. Замість того, щоб повністю прибирати friction, варто подумати, чи можна його адаптувати під стиль гри, зберігши виклик, але зменшивши фрустрацію. #gamedesign #friction #game_mechanics #inventory
Дизайн Dredge NoClip взяли інтерв’ю у розробників гри (це всього 3 людини!) і зробили, як завжди, розкішне документальне відео. Відео (44:45): https://www.youtube.com/watch?v=yXQipk_mBAo&ab_channel=Noclip-VideoGameDocumentaries Я особисто в захваті від гри, від їх "простого", але все ще глибокого дизайну, саунд дизайну і, звісно, візуального стилю. Black Salt Games, мені здається, застосували всі знання, що були накопичені в ігровій індустрії, і просто ультанули своєю грою. Початок розробки, звісно ж, був етапом прототипів, коли команда перевіряла свої ідеї не лише на потенціал механік, але й розглядала бізнес-потенціал проектів. Пріоритизація, масштаби розробки та здорова оцінка індивідуальних і командних можливостей призвели до того, що гра не роздута механіками чи контентом, але все, що в грі присутнє — на дуже високому рівні. Часті плейтести допомагали якісно ітерувати керування човном та ігровий дизайн гри в цілому. Нові дизайнерські рішення розробники намагалися максимально інтегрувати в існуючі системи, що дозволяло знаходити неочікувані взаємозв’язки. Поява інвентаря дозволяла прив’язувати до нього все більше і більше ігрових механік (пошкодження корабля, створення власного білда і тому подібне). Окремо хотів би відзначити аспект, про який не було сказано в інтерв’ю, а саме аудіо дизайн. Музика та ембієнс в грі дуже чітко підкреслюють різницю дня і ночі, а всі звуки мають в собі присмак космічного жаху, що навіть звичайну риболовлю робить містичною. #GameDesign #Dredge #NoClip #Documentary #Development #Retro #Postmortem
Великий відкритий світ у маленьких іграх Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”. Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу. Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею? 1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу. Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення. 2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень. Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому. 3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця. Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.) 4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі. 5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми. 6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними. Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні. 7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій. Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи. Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю. #gamedesign #open_world #world_building #environment #map
Агентність гравця В продовження попереднього поста - коротко про агентність гравця. На мою думку, агентність гравця — це одна з основних відмінностей ігор від інших медіа. Чим вища агентність, тим більше впливу на історію, персонажів та світ має гравець. Відео (12:24): https://www.youtube.com/watch?v=OoJ6CDDfYiU Що може підвищувати агентність гравця: - Різноманіття білдів для персонажів, що означає підтримку широкого спектру ігрових стилів. - Гра реагує на існування різних білдів і персонажів. - Велика кількість незаскриптованих опцій для проходження квеста. Це означає, що в грі є системні механіки, які існують у цілісному світі й взаємодіють між собою на основі сталих внутрішньоігрових законів. Іншими словами — це емерджентність (взаємодія між базовими елементами гри — правилами, механіками, системами — створює нові, непередбачені можливості для гравців). - Різні кінцівки у квестах, що залежать від стилю проходження. Елементи, що зменшують агентність гравця: - Подія, якої не можна уникнути. Наприклад: в бою з босом ви перемагаєте чи хоча б показуєте хороший опір, але в катсцені цей же бос б’є головного персонажа. - Безсмертні персонажі, особливо в іграх, де гравця вчать, що він може вбити будь-кого.- Протилежність до будь-якого пункта із попереднього списку #game_design #agency #player_agency #emergent_behaviour #story #narrative