Login Sign Up
Advert
Your ad spot
Reserve this exclusive slot for the selected period.
Buy advertising →
Telegram community logo - Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Added 14 Jul 2024 🌐 UK

Конспект геймдизайнера [GD compendium]

@gamedesignercompendium
Number of subscribers: 656
Photos: 141
Videos: 6
Links: 387
Description:
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно. Discord: https://discord.gg/UyJR2SXh Питання та пропозиції: [email protected]
Source

Конспект геймдизайнера [GD compendium] | Puzzle Game Magic Secrets: як зробити цікаву головоломкуЦікава GDC лек...

Puzzle Game Magic Secrets: як зробити цікаву головоломку

Цікава GDC лекція про створення пазлів.
Відео (1:00:47): https://www.youtube.com/watch?v=B36_OL1ZXVM

Автор визначає головоломку цікавою, якщо у гравця є змога продемонструвати в ній майстерність, навичку або ж кмітливість.

Робоча пам'ять як ресурс
Робоча пам'ять - це ментальна здатність утримувати й обробляти інформацію під час розв'язання задачі. Вона обмежена, і будь-яка паралельна діяльність забирає її частину.
Надто складний рівень перевантажує робочу пам'ять і викликає стрес, а надто простий - нудьгу, тому гравця варто утримувати в оптимальній зоні. (Теорія потоку)
Із повторенням знайомі правила автоматизуються й займають менше місця, тож звільняється ресурс для нових механік.
Новачок розглядає безліч хибних гіпотез, тому його простір можливостей величезний і займає більше місця в робочій пам’яті, а досвідчений гравець бачить правильний шлях швидше через відсіювання хибних шляхів на основі засвоєних правил.

Шум
Шум в головоломці - це все, що займає робочу пам'ять гравця, але не допомагає розв'язанню. Через нього гравець розв'язує не саму суть, а змушений розпізнавати рішення крізь завади. Шум можна додавати свідомо й потрібними дозами, наприклад щоб гравець не розв'язав рівень випадково, але за замовчуванням його варто усвідомлено контролювати.

Сім уроків дизайну головоломок
- Спрощуйте: сформулюйте рішення одним реченням і приберіть з рівня все, про що в ньому не сказано, перевіряйте кожен рівень по кілька разів.
- Вирізайте беззмістовні рівні: кожен з них повинен нести мету: навчати, закріплювати навичку, дарувати унікальний момент або давати перепочинок у темпі.
- Керування не повинно заважати мисленню: якщо гравці скаржаться на керування чи таймінг, вони мають рацію, бо дизайнер уже експерт і не помічає цих труднощів.
- Розділяйте екшн і головоломки: екшн додає хаос, який руйнує стабільність, потрібну для пошуку закономірностей, а гравець має чітко розуміти, в якому режимі він перебуває; екшн-рівні краще робити опціональними.
- Робіть вирішення однозначним: коли гравець вгадує через грубу силу та перебір варіантів, або сумнівається, чи діє правильно, довіра до гри руйнується, тож збільшуйте відстані між елементами й робіть дії явно можливими чи явно неможливими.
- Бережіть довіру гравця: якщо кілька рівнів вимагатимуть швидкої реакції, гравці почнуть підсвідомо вважати, що спритність потрібна в усіх.
- Обирайте задоволення гравця замість вичерпного дослідження всіх варіацій системи й без жалю вирізайте нудні варіації.

Як народжуються головоломки
Дизайнер не вигадує головоломки з нуля: вони виростають із системи механік, а дизайнер лише допомагає їм з'явитися. Найкращі будуються навколо одного ключового «aha»-моменту. Сформулюйте його одним реченням і створіть найпростішу версію рівня під це речення. Допомагають також матриця взаємодій механік для пошуку цікавих комбінацій і нотатки «я майже це помітив», які варто записувати під час плейтестів.

#gamedesign #gdc #puzzle #tips #level_design