Channel Конспект геймдизайнера [GD compendium] - @gamedesignercompendium - №552
Кольори випадковості в іграх. Біла, коричнева та рожева випадковостіХороша GDC-лекція про різні типи випадковості в настільних іграх, як вони реалізовані та як сприймаються гравцями. Відео (32:00): https://www.youtube.com/watch?v=qXn3tGBztVcІгри потребують невизначеності, щоб не перетворитися на статичну розвагу. Книги та фільми не мають невизначеності, тож вони будуть однаковими як на першій ітерації, так і на 5.Невизначеності в іграх бувають:1. Прихована інформація: карти або ресурси, про які не знає опонент2. Майстерність, навички або виконання: фізичні дії та навички гравця 3. Невизначеність дій опонента: неможливість передбачити плани іншого гравця навіть в іграх з повною інформацією4. Випадковість (рандомайзери): використання кубиків чи картЦя лекція фокусується на останньому пункті - рандомайзерах.Випадковість можна умовно поділити на два ключові типи залежно від того, коли вона з'являється відносно рішення гравця:1. Вхідна випадковість (Input Randomness): Стан гри рандомізується до прийняття рішення. Гравець бачить результат випадковості й будує свій план на його основі. Це сприяє стратегічному мисленню, дає відчуття контролю та винагороджує майстерність.2. Вихідна випадковість (Output Randomness): Випадковість настає після прийняття рішення. Гравець робить дію, а потім перевіряє її успішність. Це відчувається як більш азартний і тактичний процес з коротким горизонтом планування.Вхідна та вихідна випадковість - це одна вісь. Іншою віссю є кореляція. Кореляція - це про те, як сильно пов’язані між собою випадкові події.Автор класифікує їх за кольорами, порівнюючи із звуковими та світловими спектрами.Отже взаємозв'язок між послідовними випадковими подіями можна описати:1. Білий шум (White Noise): Події абсолютно не пов'язані між собою. Результат одного кидка кубика не впливає на наступний. Це найпоширеніший, але часто хаотичний вид випадковості. 2. Коричневий шум (Brown Noise/Brownian motion): Наступний стан сильно залежить від попереднього. Зміни відбуваються поступово. Це створює відчуття передбачуваності, але може бути занадто монотонним.3. Рожевий шум (Pink Noise): Баланс між білим і коричневим. Найчастіше відбуваються невеликі зміни, але існує мала ймовірність різких стрибків. Рожевий шум найкраще відображає реальність (людську мову, музику, фінансові ринки) і найбільше подобається людям. Методи створення «рожевої» випадковості в настільних іграхОскільки створити складні математичні моделі в настільних іграх важко (відеоіграм дещо легше), автори використовують такі механіки:1. Різниця між кубиками (Dice Delta): Підсумовування різниць значень двох кубиків на спеціальному треку для накопичення змін.2. Розширення екстремумів (Extend the Extremes): Використання додаткових таблиць при випадінні критичних значень, що призводить до несподіваних героїчних або катастрофічних подій.3. Кубики, що вибухають (Exploding Dice): Можливість перекинути кубик при випадінні максимального значення, що створює довгий «хвіст» непередбачуваних результатів.4. Каскадні зміни: Системи, де прихована інформація гравців накопичується і в певний момент викликає ланцюгову реакцію змін ігрового поляПоради для дизайнерів1. Вибирайте тип випадковості свідомо: Вхідна випадковість - для стратегії, вихідна - для драми та тактики2. Намагайтесь створювати рожеву випадковість: Створюйте системи, де гравці розуміють загальний тренд, але залишається місце для рідкісних, захопливих подій-сюрпризів3. Обмежуйте «пісочницю»: Не дозволяйте випадковості чи діям гравців повністю руйнувати ігрову структуру. Дизайнер має передбачити крайні випадки (corner cases) і тримати гру в певних межах#gamedesign #table_top #randomness #die #pink #brown #white #correlation #balance
344
26-03-30 12:33