Channel Конспект геймдизайнера [GD compendium] - @gamedesignercompendium - №546
Point crawl (поінткрол) або ж точкове дослідженняТепер давайте детальніше розглянемо поінткрол. Поінткрол - це надзвичайно універсальний формат дослідження, який візуалізує подорож як мережу точок (points), з'єднаних шляхами (paths) і дає гравцям вибір, яким шляхом рухатись далі. Окрім дослідження цей метод також може спростити комунікацію між гравцями та дати зручний інструмент для планування свого маршруту.Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=c87-LRS9OdYДодатковий матеріал: https://thealexandrian.net/wordpress/48666/roleplaying-games/pointcrawlsЯк приклад часто наводять схему метрополітену, оскільки вона гарно узагальнює мапу міста, усуваючи зайві елементи.Серце поінткрола - це проінформований вибір гравця, яким шляхом рухатись далі.Дуже важливо, щоб гравець розумів, принаймні в загальних рисах, які випробування його чекають на кожному із майбутніх шляхів. Це робить вибір значимим та цікавим, а не сліпим вгадуванням. Гравець має змогу обирати той шлях, що найкраще підходить для його персонажу та стилю гри.Інформацію гравці можуть отримувати з власного досвіду, знань, діалогів із NPC чи навіть описів локацій. Одна із суперсил поінткрола - це його фрактальність, оскільки точка на одному рівні може містити в собі окремий поінткрол на рівень нижче. Наприклад, місто-поінткрол може містити точки для кожного району, і далі район поділений на поінткрол на нижчому рівні. Кожна точка в структурі поінткрола - це енкаунтер (не обов'язково бойовий), що вимагає уваги, часу чи ресурсів гравця, а згодом і прийняття наступного рішення про напрям руху. Ви можете використовувати цей метод в форматі реальних шляхів чи зв'язків, як наприклад подорож крізь ліс вздовж стежки, або ж в форматі абстрактних точок та шляхів, що завуальовані для гравців та не репрезентують кожну конкретну вулицю чи провулок. Важливо! Гравцям не обов'язково бачити точки та шляхи на карті, хоча це один із популярних підходів до візуалізації. Вам достатньо розробляти свою історію, локацію та квести із методом поінткрола в голові. Цього буде достатньо, щоб вибудувати чітку структуру, що підтримуватиме навігацію гравців в просторі, історії та геймплеї. Коли поінткрол варто використовувати? В форматі DnD - цей метод допоможе швидко підготувати гру, систематизувати історію, локації, події та спростить опис великих локацій (наприклад міст).У відеоіграх поінткрол допомагає усунути зайві та порожні локації, скоротити час на розробку та спростити структуру світу і історії.Гравець отримує змогу робити значущі вибори, що не обов'язково впливатимуть на сюжет, оскільки поінткрол може зводитись до ботлнеків щоразу, коли має відбуватись значуща подія. Розробник може більш ефективно використовувати ресурси на розробку, не жертвуючи відчуттям дослідження і без потреби створювати відкритий світ. Ну і звісно, дизайнери можуть контролювати темп гри, флоу гравця і навіть баланс енкаунтерів.Більшість ігор можна розібрати на своєрідні поінткроли різного масштабу, оскільки це можуть бути точки інтересу на глобальній мапі космоcу, райони Праги в Deus Ex Mankind Divided, кімнати в Darkest Dungeon, наративні вибори в Detroit Become Human чи навіть окремі точки входу і шляхи проходження конкретних місій в Cyberpunk 2077 чи Dishonored.Мені дуже сподобалась універсальність та структурованість даного методі, і те, що він може бути як прихованим інструментом кожного дизайнера, так і окремою ігровою механікою, на якій базується велика частина гри, як в Slay the Spire, Pirate Outlaws, 80 Days, Sunless Sea чи The Banner Saga.Поінткрол допомагає вам перетворити нудну подорож на активне дослідження, де кожен крок є усвідомленим рішенням, а випробування - їх наслідками.#gamedesign #level_design #world_design #pointcrawl #exploration #narrative #mission #quest #choice #DnD
350
26-01-08 15:44