Конспект геймдизайнера [GD compendium] | Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до SkyrimЗ виходом The Elder ...

Telegram community logo - Конспект геймдизайнера [GD compendium]
2024-07-14

Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Number of subscribers:
670
Photos:
141 
Videos:
Links:
380 
Category:
Games
Description:
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно. Discord: https://discord.gg/UyJR2SXh Питання та пропозиції: [email protected]

Channel Конспект геймдизайнера [GD compendium] - @gamedesignercompendium - №513

Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до SkyrimЗ виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.То що ж змінилось?📖 Стаття:https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/ 🎥 Відео (11:20):https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWindПід час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї. Основні проблеми підземель в Oblivion :1. Однаковий вигляд.Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.2. Погана взаємодія з бойовими системами.Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.3. Відсутність синергії між механіками.Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.4. Низька винагорода.Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".У Skyrim ці помилки було враховано. Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям. Це дало:- Синергію глобальних систем- Сторітелінг через оточення- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажамиОбмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:- Темп ігроладу- Бої, пазли, дослідження- Розумну лінійність- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim
521
25-05-30 11:38