Source
Game Designer Notes | Assassin's Creed: ValhallaПриклад гарної сайд-активностіКоли ми працює...
315 Views/Reach
2025-04-29 06:34
Message №3046
Assassin's Creed: ValhallaПриклад гарної сайд-активностіКоли ми працюємо із квестами, завданнями, активностями та будь-яким геймплеєм (і навіть ігровими текстами), то основним нашим інструментарієм є дієслова гри: якими механіками користується гравець? Знайшов дуже класний приклад маленької сайд-активності у Вальгалі, яка ну прямо добру половину механік гри використовує тільки за одну хвилину. Якщо вдивитись уважно, то що ми маємо:1. Exploring. Гравець дивиться, вивчає місцевість. Використовує механіку птаха.2. Паркур3. Розбивання глечиків4. Комбат зі зміями5. Пересування предметів6. Біг (як момент спаду напруги)7. Розбивання дверей8. Знову паркур9. Розбивання замку на дверях10. Підбирання ресурсів та ключового айтему11. Відкривання дверейЦе показовий рівень реалізації левел дизайну, на правду.Взагалі, проекти Ubisoft чудові тим, що це ледь не найкращі ігри, по яким можна вчитись. Ігри не ідеальні, зазвичай вони доволі гарні, де є багато як гарних, так і поганих прикладів дизайн-рішень. Я дуже раджу не проходити повз їх проекти, особливо якщо ви Game/Level Designer.