☝️Чому варто робити ASO для мобільних ігорASO, або App Store Optimization, — це процес оптимізації сторінок мобільних додатків у мобільних маркетах, таких як App Store та Google Play. Основна мета ASO оптимізації — підвищити видимість додатку в результатах пошуку та збільшення кількості установок, а отже органічних користувачів, які роблять покупки, підписки. І це надзвичайно важливий інструмент для просування застосунків загалом і мобільних ігор зокрема. Ось чому: ✅ ASO підвищує видимість гри в результатах пошуку. Коли користувач шукає гру в AppStore або Google Play, ASO допомагає зробити так, щоб ваша гра була однією з перших, яку він побачить, коли вводить певний пошуковий запит.✅ ASO збільшує кількість установок. Чим більше людей бачить вашу гру, тим більше людей встановить її, таким чином гра набуває популярності і приносить вищий дохід.✅ ASO покращує показники конверсії. ASO може допомогти вам підвищити кількість користувачів, які встановлюють вашу гру після того, як побачать її в результатах пошуку.❕Чому ASO особливо важливо робити для мобільних ігор:📲 Мобільні ігри — це конкурентний ринок. У App Store та Google Play доступні мільйони мобільних ігор, тому важливо виділитися з натовпу. ASO допомагає вам зробити це, забезпечуючи, щоб ваша гра було легко знайти.📲 Мобільні користувачі часто приймають рішення про встановлення гри швидко. Користувачі мобільних пристроїв зазвичай мають обмежений час і увагу, тому вони швидко приймають рішення про те, які додатки встановити. ASO допомагає вам переконатися, що вашу гру привертає увагу користувачів і спонукає їх до установки.Поради щодо ASO для мобільних ігор — у блозі Олени Ведмеденко, Sales&Support Team Lead в Keyapp: https://dou.ua/goto/8ScJ
Це робота Gaku Tada — досить відомого visual artist та артдиректора, хто працював над VFX таких культових стрічок як: Аватар, Гобіт, Планета мавп, Вартові галактики та Залізна людина!Наразі він взяв перерву від VFX індустрії, щоб мати достатньо часу на власні проєкти та експерименти з Grease Pencil — унікальний інструмент в Blender, який дозволяє малювати 2D-об’єкти в 3D-просторі. За його допомогою малюнки Blender оживають як векторизовані штрихові об’єкти, що складаються з контрольними точками, розташованими вздовж лінії. Він є основним робочим інструментом художника. Алгоритм пайплайну Gaku Tada:🖌 Моделимо сцену переконавшись, що кожен елемент має достатньо геометрії. За потреби додається subdivision modifier об’єктам.🖌Далі додається Solidify modifier — flip normals + offset materials −1.🖌Додаємо два дефолтних матеріали, проте другий ми робимо чорним шляхом відімкнення шейдеру. Вмикаємо Backface Culling. Тепер у Material View ми бачимо outline.🖌 За потреби можемо додати Displace modifier, аби додати характеру лінії.🖌 Художник надає світу білого кольору у налаштуваннях, або посилити відчуття малювання на папері.🖌 Переходимо у Shader tab й додаємо Color Attribute node до першого матеріалу й з’єднуємо її з Material Output за допомогою Viewer node.🖌 Далі переходимо до Vertex paint mode й малюємо!Більше шоукейсів художників, що за допомогою Blender імітують використання традиційних художніх матеріалів дивіться у нашій статті: https://dou.ua/goto/0zp0
🎢 Дитячі ігрові майданчики — чудовий приклад левел-дизайну, який ми бачимо в повсякденному житті та можемо використовувати в ігробуді, ви знали? Саме на ігрових майданчиках є майже усі найрозповсюдженіші правила для створення захопливого ігрового рівня. Адже по суті вони — багатокористувацькі простори, які масштабуються відповідно до потреб та кількості гравців.Для прикладу розіб’ємо ігровий майданчик на декілька зіставних частин: гірка, поверх, драбина та ліфт. І додамо деякі умовні частини, наприклад: винагорода (айтем), ворог, та NPC. З урахуванням усіх цих частин у нас вже є все необхідне для створення ігрового рівня.А тепер подивіться на звичайний рівень Поселення Нежиті у такій грі, як Dark Souls 3 (на зображенні) У ньому є окремі зіставні елементи, які є частинами дитячого майданчика.🪜 Сходи — частина рівня, яка потрібна для випробування вмінь гравця та отримання винагороди після.🎢 Гірка — частина винагороди, для знаходження якої необхідно пройти випробування вмінь. У нашому випадку це нові шляхи, які скорочують загальний шлях гравця на карті до цілі.🕋 Платформа — певний новий для гравця проміжок рівня, який стає доступним найчастіше після проходження випробування. Він відкриває для гравця нові нагороди, ворогів на візуальне оточення. Простими словами, нова частина рівня.⚔️ NPC, вороги та винагороди — другорядні елементи підбадьорювання або перевірки вмінь для гравця.Більше прикладів у статті Анастасії Карнаухової зі Stan's Assets: https://dou.ua/goto/6WsY#leveldesign
🤝 На GameDev DOU шукають людей на інді-проєкти! А саме:🔍 2D-художника з любов’ю до жанру кіберпанку для мобільного проєкту: https://dou.ua/goto/VTLdЗдебільшого для гри потрібні ексцентричні персонажі для діалогів та предмети для інтерактивної візуальної новели (задні фони здебільшого збираються в 3D). А також, окремим напрямком ведеться робота над тайлсетом для бою, де з видом зверху, передається експресія битви із застосуванням імплантів.🔍 Unity Developer до співпраці на розробку гри Roman Conquest: Rise to Power: https://dou.ua/goto/HxioЦе покрокова гра-стратегія, в якій гравець зможе відчути себе великим полководцем Римської Імперії. 🔍 Unity Developers на проєкт — ферму в стилі Gravity Falls:https://dou.ua/goto/s9zC С документація, фейк стріни). Над проєктом працює дві людини і шукають охочих долучитися до них, аби прискорити розробку. 🔍 На проєкт «ГТА 5 РП: Побудова Життя»:(Розробник Lua/JavaScript, Дизайнер мап, Аніматор персонажів, Модератори, Копірайтери) Команда вірить у створення реалістичного іммерсивного світу, де можна буде відчути себе часткою життя, повного можливостей і пригод. 👉 Більше пропозицій проєктів та контактів людей, які шукають інді-проєкти
Що насправді (не)впливає на алгоритмічний фічеринг гри у Steam➖ Трафік сторінки гри — не впливає на видимість гри у Steam.➖ Оцінки гри у Steam — у більшості випадків теж не впливають. Принаймні, поки відгуки позитивні чи змішані. Якщо ж гра має рейтинг нижчий за 40%, тобто відгуки здебільшого негативні, тоді в неї менше шансів опинитися в рекомендаціях. Але якщо рейтинг гри впав з 82% до 67%, то це не впливає на алгоритми. Хороші оцінки мають значення в тому плані, що чим кращі відгуки, тим ймовірніше людина захоче купити вашу гру (і вже ці купівлі вплинуть на алгоритм).➖ Списки бажаного — здебільшого не впливають на фічеринг. Є винятки, як от блок «Популярні майбутні релізи», який базується саме на кількості вішлистів. Але для більшості блоків це не є важливо.Втім, є непрямий вплив: що більше гравців додали гру у вішлист, то більше імейлів надішлеться, коли гра вийде чи коли отримає знижку 20%. Якийсь відсоток цих гравців придбає вашу гру, і вже це вплине на видимість гри у Steam. Але конкретної кількості вішлистів, яка допоможе грі «пробитись» в рекомендації, не існує.➖ Ранній доступ — не варто розраховувати на додатковий фічеринг у Steam, поки гра на стадії Early Access. По-перше, деякі гравці поставили в налаштуваннях, що не хочуть бачити ранні доступи в рекомендаціях. По-друге, у Steam є блоки, де не показуються ігри, які не вийшли з раннього доступу.✅ Локалізація — от вона впливає на видимість гри. Це дуже важливий фактор, адже гравці можуть обирати пріоритетну мову в налаштуваннях платформи. Тож їм імовірніше рекомендуватимуть ігри з підтримкою цієї мови. Тому, коли ви додаєте підтримку мови на сторінку гри у крамниці, ваша гра стає більш видимою для людей, які користуються цією мовою у Steam.Як зробити свою гру у Steam більш видимою — читайте на GameDev DOU: https://dou.ua/goto/O5rC
Як аудіоспеціалісту полегшити комунікацію з розробниками ігорРозробники ігор не є фахівцями з аудіо. Тому багатьом із них складно пояснювати деталі та технічні моменти, коли вони обговорюють побажання до музики та звуку для своєї гри з аудіоспеціалістом. Це впливає на все: від креативного завдання до процесу надання фідбеку. Руслана Кручек, співзасновниця аудіоагенції VP Production, радить для полегшення комунікації зробити такі кроки: 🔉 переконатися, що розробник не заглиблюється в специфічні аудіодеталі, а радше говорить про загальне бачення гри;🔉 придумати креативний аудіоконцепт на основі наданої розробником інформації;🔉 пояснити, що й навіщо було зроблено, щоби клієнт побачив загальну картину;🔉 допомогти розробнику зрозуміти, як ефективно надавати фідбек.Під час отримання фідбеку завжди потрібно докладати максимум зусиль і залишатися професіоналом. Яким би особистим це не було, ви несете відповідальність за раціональність усієї дискусії. Заздалегідь погоджений аудіоконцепт, як правило, із цим допомагає 😉Руслана відвідала низку європейських геймдев-конференцій та поспілкувалася з розробниками інді-ігор, щоби дізнатися, що вони хотіли би порадити аудіофахівцям. Більше порад — у її блозі: https://dou.ua/goto/2nbU#gameaudio