Вхід Реєстрація
Реклама
Ваше рекламне місце
Забронюйте цей слот без конкуренції на обраний період.
Купити рекламу →
Логотип телеграм спільноти - Platea Design Community
Додано 06 гру 2025 🌐 UK

Platea Design Community

@epam_design
Кількість підписників: 1 910
Фото: 412
Відео: 2
Посилання: 298
Опис:
Життя та робота київських дизайнерів EPAM Слідкуйте за нами на інших платформах: http://bit.ly/4hXhY1R – Pixel Perfect Podcast bit.ly/platea_community – наші події bit.ly/platea_medium – наші статті bit.ly/platea_youtube – відео івентів
Джерело

Platea Design Community | Новий епізод Pixel Perfect Podcast — про геймдев в EPAM.Задачі, які сп...

Логотип телеграм спільноти - Platea Design Community Platea Design Community @epam_design
696 Охват/переглядів 2026-08-07 11:51 Повідомлення №772
🎙 Новий епізод Pixel Perfect Podcast — про геймдев в EPAM.

Задачі, які справді хочеться робити, зазвичай ніхто не пропонує. Їх просто немає в беклозі.Сергій Циганенко починав як графічний і маркетинговий дизайнер. 3D, моушн та анімацію опанував сам — не тому, що хтось попросив. Зараз працює з геймдев-напрямом в EPAM. У випуску говоримо, як влаштована розробка ігор усередині аутсорсу, до чого тут Unreal Engine і що насправді дають внутрішні pet-проєкти. Розмова про геймдев, але механіка та сама для будь-якого напряму, в який хочеться зайти. Три речі з випуску:1️⃣ Ваш інструментарій уже підходить

Flow-діаграми, user journeys, сторіборди, прототипування — у геймдеві працює те саме. Ба більше: є цілий пласт задач, який у Riot Games (студія League of Legends і VALORANT) називають around-game. Прогресія, місії, список друзів, вхід в акаунт, батл-паси. Це буквально продуктовий дизайн, просто в іншому контексті.2️⃣ Вхід — через задачу, а не через студію

Сергій зайшов у напрям через внутрішні проєкти: гейміфікований онбординг, конференція у форматі метавсесвіту. Ніхто не ставив ці задачі — вони почалися з інтересу. І саме вони дали і портфоліо, і практику роботи з розробниками, і зрештою профільні проєкти. Riot радить своїм кандидатам те саме: візьміть систему з гри, яка вас цікавить, і перепроєктуйте її як кейс. Не чекайте, поки вас візьмуть — зробіть роботу першими.3️⃣ Що справді інше — ціна помилки

У гру грають годинами поспіль і емоційно вкладаються. Те, що в SaaS дратує трохи, тут дратує вдесятеро — тому ігри тестують на гравцях щодня. Плюс технічні обмеження, яких у вебі немає: у доповіді на GDC команда Santa Monica розповідає, як будувала UI для God of War Ragnarök під ліміти пам'яті консолі.💬 В ефірі:Антон Голубєв,

Lead DesignerСергій Циганенко,

Designer🎧 Слухайте на YouTube та Spotify📚 Матеріали з випуску: ✦ Стаття Сергія про Unreal Engine✦ UX Design in the Games Industry — які саме бувають UX-ролі в іграх, від дизайнерів студії Riot Games✦ Play Is the Point — як зайти в індустрію, від дизайнерки з 14 роками в EA та Ubisoft✦ Поради щодо портфоліо для UI/UX в іграх, від Riot Games✦ God of War Ragnarök: Building the UI for a AAA Sequel — доповідь на GDC#pixelperfect #podcast #GameDev #DesignSkills