En 2010, cuando Microsoft presentó Kinect, lo posicionó como un dispositivo de juego revolucionario. Con la ayuda de una cámara, los jugadores podían agitar una espada láser imaginaria o lanzar una pelota, y todo se reflejaba en la pantalla. Sin embargo, quince años después, Kinect se convirtió en la personificación de un costoso fracaso: la compañía subestimó la demanda de juegos controlados por el movimiento del cuerpo. A pesar de esto, Kinect siguió siendo una tecnología revolucionaria, pero ya no solo para juegos. Cambió las reglas del juego en la robótica, se utilizó brevemente en la pornografía y ahora se vende como un juguete para cazar fantasmas.

Todo esto fue posible gracias a la comunidad de hackers que creó controladores de código abierto para Kinect, liberándolo de las limitaciones de Xbox 360 y abriendo nuevos horizontes para experimentación, creatividad y desarrollo comercial. Memo Akten, artista y profesor en la Universidad de California en San Diego, señala que tecnológicamente Kinect no inventó nada fundamentalmente nuevo: la cámara proyectaba una malla de puntos infrarrojos y determinaba la profundidad a través de su deformación, así como reconocía extremidades humanas y gestos. Sistemas similares antes costaban entre 5,000 y 12,000 dólares, mientras que Microsoft vendía su versión por 150 dólares.
Kyle Machulis, CEO de Nonpolynomial y fundador de buttplug.io, trabajó con sistemas que costaban hasta 250,000 dólares, pero vio en Kinect la oportunidad de democratizar esta tecnología. El 4 de noviembre de 2010, compró Kinect para desarmarlo, y poco después Adafruit anunció un concurso con un premio de hasta 3,000 dólares por confirmar el funcionamiento de Kinect en cualquier sistema operativo. El desarrollo de controladores fue complicado: era necesario analizar el tráfico entre Kinect y Xbox 360 utilizando un sniffer USB especializado. Adafruit adquirió este dispositivo y publicó los registros, lo que permitió a la comunidad comenzar a trabajar en código abierto.
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