El año 2025 se ha convertido en un año muy esperado para los aficionados a los videojuegos. Finalmente ha llegado la tan esperada noticia: la secuela autónoma de Hollow Knight, Silksong, que se lanzará el 4 de septiembre después de siete años de desarrollo y casi el mismo período de silencio. Esta es una gran noticia para millones de fanáticos que han estado esperando con ansias el lanzamiento. El año promete ser una verdadera celebración para los amantes de los proyectos de larga duración: más tarde este año, Metroid Prime 4: Beyond hará su aparición. Aunque la fecha exacta de lanzamiento aún no se ha anunciado, el juego será uno de los primeros lanzamientos de Nintendo para Switch 2. Se lanzará simultáneamente para ambas versiones de la consola, ya que su desarrollo ha tomado más tiempo del esperado. El juego fue anunciado por primera vez en 2017, pero en 2019 Nintendo anunció el reinicio del proyecto, y el estudio Retro, que creó la serie Prime original, se encargó de su desarrollo. Después de cinco años, en 2024, el juego con el subtítulo Beyond volvió a ser noticia, y a principios de este año se confirmó como un título para Switch 2.

Otro juego muy esperado es Routine de Lunar Software, que ha estado en desarrollo desde 2012. Inicialmente se planeó lanzarlo en 2016, pero eso no sucedió. Solo después de seis años, el juego fue presentado nuevamente con un nuevo tráiler y se anunció que su editor sería el sello sueco Raw Fury. Esta semana, durante el evento Gamescom Opening Night Live, se confirmó que debido a dificultades técnicas y de diseño que enfrentaron tanto Routine como Metroid Prime 4, el lanzamiento de ambos proyectos se ha pospuesto para 2025. El proceso de desarrollo de Metroid fue especialmente difícil, y el director de Nintendo, Shinya Takahashi, lo describió como bastante complicado. Al mismo tiempo, Silksong está siendo desarrollado por un pequeño equipo que, aunque trabaja lentamente, lo hace de manera constante. El cofundador de Team Cherry, Ari Gibson, mencionó en una entrevista con Bloomberg que el proceso nunca se estancó, el juego ha evolucionado gradualmente. El equipo es pequeño, por lo que crear juegos de gran escala requiere tiempo, pero sin momentos dramáticos.
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