Джерело
Clash of Clans | News 🇺🇦 | Інтерв’ю Judo Sloth з розробниками — третій епізод масштабного подкаст...
934 Охват/переглядів
2025-07-23 16:11
Повідомлення №1723
🌟 Інтерв’ю Judo Sloth з розробниками — третій епізод масштабного подкасту! ᅠᅠ🎮 Маркетинг гриᅠᅠ🌟
Чим займається маркетингова команда Clash of Clans?
🌟
Команда створює контент, співпрацює з креаторами, працює над брендом і залученням гравців. Мета — радувати поточних гравців і приваблювати нових.ᅠ🌟
Як змінився підхід до маркетингу в Clash of Clans?
🌟
Раніше створювали дорогу анімацію для побудови бренду. Пізніше перейшли на performance-маркетинг (реклама на YouTube, в App Store). Зараз повертаються до брендового підходу: партнерства, мерч, контент, історія гри.ᅠ🌟
Як ви оцінюєте співпрацю з творцями контенту?
🌟
Програма для творців — одна з найкращих у галузі. Приблизно 2/3 нових користувачів приходять за їхніми рекомендаціями. Вони впливають на розробку, надають зворотний зв’язок, створюють сарафанне радіо. Творці — найефективніший канал просування.
ᅠ🤵♂️ Ефективність колабораційᅠᅠ🌟
Наскільки кампанії з Холандом і WWE виправдали очікування?
🌟
Обидві кампанії виявилися успішними. З Холандом акцент був на регіонах із популярним футболом, WWE краще спрацювала в США. Нові ігрові фішки, як армійські табори, зацікавили навіть тих, хто не фанат WWE.ᅠ🌟
Скільки часу займає реалізація партнерства?
🌟
Зазвичай близько року. Включаючи переговори, затвердження ідеї, креатив і запуск. Приклади — кампанії з Холандом і WWE.ᅠ🌟
Чи прагнете ви до природності в кампаніях?
🌟
Так. Обираємо ті партнерства, які виглядають органічно й автентично. Це сприяє довірі з боку гравців і кращому висвітленню в медіа.ᅠ🌟
Чи трапляються ідеї, які занадто масштабні для реалізації?
🌟
Так. Іноді їх відкладають через бюджет, терміни або пріоритети. Наприклад, для кампанії з Холандом планували рекламу в Мадриді, але «Манчестер Сіті» програв — і ідею довелося відкласти.
ᅠ💰 Успішність колабораційᅠᅠ🌟
Як оцінюєте успішність колаборацій?
🌟
Аналізуємо дохід, приріст нових і повернених гравців, утримання, впізнаваність бренду, залученість, контент від користувачів і настрій спільноти.ᅠ🌟
Деякі показники важко виміряти?
🌟
Так. Настрої гравців складно виміряти — інструменти не завжди точні. Бувають випадки, коли не зрозуміло, чи кампанія прямо вплинула на результат. Наприклад, запуск WWE збігся з релізом Clash Anytime — і ці ефекти перетиналися.ᅠ🌟
Що означає “наміри витратити гроші”?
🌟
Це показник того, чи хоче гравець повернутися до гри або витратити кошти в майбутньому. Частина маркетингової воронки: впізнаваність → інтерес → гра → витрати.
ᅠᅠ📸 Впізнаваність брендуᅠᅠᅠ🌟
Netflix і мерч?
🌟
Шоу на Netflix — частина місії зробити гру впізнаваною у світі. Виконавчий продюсер — один із творців «Футурами» та інших відомих проєктів. Персонажів трохи адаптували для більшої емоційності.ᅠ🌟
Чи буде ще продаватися мерч Clash of Clans?
🌟
Ми самостійно не виробляємо товари — цим займаються партнери, наприклад, Чарльз Джеффрі. До того ж, мерч більше виконує роль маркетингового інструменту, а не джерела прибутку. ᅠ🔳 Гравці: нові, повернені, чинніᅠᅠ🌟
Як ви балансуєте між цими аудиторіями?
🌟
У пріоритеті — чинні гравці. Вони — найчисленніша й найвідданіша частина спільноти. Але й залучення нових і повернення старих гравців залишається важливою ціллю.ᅠ🌟
Яка демографія гравців?
🌟
Середній вік гравців — близько 23 років. Найчастіше витрачають кошти гравці з країн з високою платоспроможністю. Аудиторія різноманітна — і за віком, і за географією.
⚠️ Це інтерв'ю було не дуже цікавим, чекаємо четверту частину, там мають розповісти про майбутнє гриᅠ🆕 |
Новини | Спільнота | 🇺🇦
Чим займається маркетингова команда Clash of Clans?
🌟
Команда створює контент, співпрацює з креаторами, працює над брендом і залученням гравців. Мета — радувати поточних гравців і приваблювати нових.ᅠ🌟
Як змінився підхід до маркетингу в Clash of Clans?
🌟
Раніше створювали дорогу анімацію для побудови бренду. Пізніше перейшли на performance-маркетинг (реклама на YouTube, в App Store). Зараз повертаються до брендового підходу: партнерства, мерч, контент, історія гри.ᅠ🌟
Як ви оцінюєте співпрацю з творцями контенту?
🌟
Програма для творців — одна з найкращих у галузі. Приблизно 2/3 нових користувачів приходять за їхніми рекомендаціями. Вони впливають на розробку, надають зворотний зв’язок, створюють сарафанне радіо. Творці — найефективніший канал просування.
ᅠ🤵♂️ Ефективність колабораційᅠᅠ🌟
Наскільки кампанії з Холандом і WWE виправдали очікування?
🌟
Обидві кампанії виявилися успішними. З Холандом акцент був на регіонах із популярним футболом, WWE краще спрацювала в США. Нові ігрові фішки, як армійські табори, зацікавили навіть тих, хто не фанат WWE.ᅠ🌟
Скільки часу займає реалізація партнерства?
🌟
Зазвичай близько року. Включаючи переговори, затвердження ідеї, креатив і запуск. Приклади — кампанії з Холандом і WWE.ᅠ🌟
Чи прагнете ви до природності в кампаніях?
🌟
Так. Обираємо ті партнерства, які виглядають органічно й автентично. Це сприяє довірі з боку гравців і кращому висвітленню в медіа.ᅠ🌟
Чи трапляються ідеї, які занадто масштабні для реалізації?
🌟
Так. Іноді їх відкладають через бюджет, терміни або пріоритети. Наприклад, для кампанії з Холандом планували рекламу в Мадриді, але «Манчестер Сіті» програв — і ідею довелося відкласти.
ᅠ💰 Успішність колабораційᅠᅠ🌟
Як оцінюєте успішність колаборацій?
🌟
Аналізуємо дохід, приріст нових і повернених гравців, утримання, впізнаваність бренду, залученість, контент від користувачів і настрій спільноти.ᅠ🌟
Деякі показники важко виміряти?
🌟
Так. Настрої гравців складно виміряти — інструменти не завжди точні. Бувають випадки, коли не зрозуміло, чи кампанія прямо вплинула на результат. Наприклад, запуск WWE збігся з релізом Clash Anytime — і ці ефекти перетиналися.ᅠ🌟
Що означає “наміри витратити гроші”?
🌟
Це показник того, чи хоче гравець повернутися до гри або витратити кошти в майбутньому. Частина маркетингової воронки: впізнаваність → інтерес → гра → витрати.
ᅠᅠ📸 Впізнаваність брендуᅠᅠᅠ🌟
Netflix і мерч?
🌟
Шоу на Netflix — частина місії зробити гру впізнаваною у світі. Виконавчий продюсер — один із творців «Футурами» та інших відомих проєктів. Персонажів трохи адаптували для більшої емоційності.ᅠ🌟
Чи буде ще продаватися мерч Clash of Clans?
🌟
Ми самостійно не виробляємо товари — цим займаються партнери, наприклад, Чарльз Джеффрі. До того ж, мерч більше виконує роль маркетингового інструменту, а не джерела прибутку. ᅠ🔳 Гравці: нові, повернені, чинніᅠᅠ🌟
Як ви балансуєте між цими аудиторіями?
🌟
У пріоритеті — чинні гравці. Вони — найчисленніша й найвідданіша частина спільноти. Але й залучення нових і повернення старих гравців залишається важливою ціллю.ᅠ🌟
Яка демографія гравців?
🌟
Середній вік гравців — близько 23 років. Найчастіше витрачають кошти гравці з країн з високою платоспроможністю. Аудиторія різноманітна — і за віком, і за географією.
⚠️ Це інтерв'ю було не дуже цікавим, чекаємо четверту частину, там мають розповісти про майбутнє гриᅠ🆕 |
Новини | Спільнота | 🇺🇦