Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно. Discord: https://discord.gg/UyJR2SXh Питання та пропозиції: [email protected]
Допомога ЗСУ https://www.sternenkofund.org/donate 🫶🏻Фонд @sternenkofund ❗️Нікому не пишу, не прошу гроші, поповнити рахунок чи щось купити. Усі збори на армію публічні. Російська мова у коментах заборонена.
Підписуйся на канал Frontend Shinobi, щоб отримувати найсвіжіші техніки, поради та інструменти для веб-розробників. Хочеш бути в тренді? Хочеш створювати стильні сайти та веб-додатки? Тоді тобі точно сюди!
Офіційний канал Батальйону Безпілотних Систем Небесна Кара, 54 ОМБр Наше гасло: "Зло - має бути покарано! Ворог - має бути знищений!" Приєднуйтесь до нас, підримуйте нас! Більше донатів - більше контенту! Дякуємо! Зворотній зв'язок: [email protected]
Емоції в іграх: інструментарій для розробниківАвтор розповідає про підхід до емоцій в іграх, який ставить у центр гравця. Розгляньмо чотири ключові питання, які варто ставити собі під час роботи з емоційним наповненням гри.Відео (31:44): https://www.youtube.com/watch?v=_lp0libfp5M1. Хто відчуває емоцію?Для кожного емоційного моменту в грі важливо визначити, як саме гравець з цим моментом взаємодіє.Симуляція — емоція в грі, що безпосередньо збігається з емоцією гравця. Мета — викликати пряму біологічну або психологічну реакцію.Репрезентація — емоція персонажа і гравця не збігаються; гравець відчуває щось щодо персонажа. Така «емоційна дистанція» дозволяє досліджувати важкі теми (втрату, лють) без травмування самого гравця.Абстракція — емоція, представлена лише як концепт або цифра. Зміна показника стосунків (+10 до довіри) дає гравцеві задоволення від досягнення, але не змінює реального рівня довіри.Ці три елементи не є протилежностями і можуть комбінуватися всередині одного проєкту. Ми можемо переміщувати гравця від одного спектра до іншого, коли це потрібно грі та історії.2. Що відчуває гравець?Емоційний зміст гри визначається її темою. Проста тема — це конкретна емоція або предмет. Складна тема — це тема, розглянута через певну «лінзу», твердження або питання. Не просто «любов», а «Чи є любов слабкістю?». Складна тема повинна давати контекст нашим ігровим дієсловам (verbs — те, що гравець має робити під час взаємодії із грою). Що складніші дієслова, то більше контексту потрібно гравцеві.Критично важливо узгоджувати жанр із темою. Ігрові дієслова та дії повинні відповідати темі — складні емоції важко досліджувати через прості дії на кшталт «стріляти» чи «бігти» без належного контексту.Якщо ви хочете, щоб гравець відчув емоції швидко і напряму — намагайтеся мінімізувати інтерпретації, тобто лишайте тему простою.Гарний приклад — Spec Ops: The Line. Гра використовує жанр шутера, але через сюжетну лінзу піддає сумніву дії гравця, змушуючи його відчути ментальний розпад персонажа.3. Як передати емоцію?Існують три способи донести емоцію до гравця, і кожен має свою ціну та ефективність:Tell (розповісти) — повідомити: «Ваш герой щасливий». Найшвидший, але найменш емоційно насичений спосіб — близький до абстракції.Show (показати) — продемонструвати емоцію через анімацію або оточення. Гравець інтерпретує побачене, що робить його активнішим учасником; ближче до симуляції.Do (зробити) — дозволити гравцеві виконати дію. Сама по собі дія «Натисніть Y, щоб плакати» — це лише «Tell+». Це не є репрезентацією поточних відчуттів персонажа, а скоріше зміни стану персонажа. Інтерактивність краще працює в комбінації із іншими елементами.Щоб покращити передачу емоцій через дію, ми повинні давати контекст дії, і саме цей контекст має викликати емоцію. Наприклад, «Натисніть Х, щоб погладити собаку чи кота» — це та сама дія, але тепер контекст дає емоції гравцю та персонажу. Щоб показати складніші емоції, ставте гравця перед моральним конфліктом і вибором.4. Чому гравець відчуває емоцію?Щоб емоція спрацювала, особливо в режимі репрезентації, потрібен контекст. Автор пропонує структуру «емоційної коробки», триактову структуру кожного емоційного моменту:Вступ — створення контексту та очікувань.Емоція — поєднання методів Tell, Show, Do.Розв'язка — емоційна винагорода або зміна стану.#gamedesign #story #narrative #emotion #verb #show #tell #do #immersion
Кольори випадковості в іграх. Біла, коричнева та рожева випадковостіХороша GDC-лекція про різні типи випадковості в настільних іграх, як вони реалізовані та як сприймаються гравцями. Відео (32:00): https://www.youtube.com/watch?v=qXn3tGBztVcІгри потребують невизначеності, щоб не перетворитися на статичну розвагу. Книги та фільми не мають невизначеності, тож вони будуть однаковими як на першій ітерації, так і на 5.Невизначеності в іграх бувають:1. Прихована інформація: карти або ресурси, про які не знає опонент2. Майстерність, навички або виконання: фізичні дії та навички гравця 3. Невизначеність дій опонента: неможливість передбачити плани іншого гравця навіть в іграх з повною інформацією4. Випадковість (рандомайзери): використання кубиків чи картЦя лекція фокусується на останньому пункті - рандомайзерах.Випадковість можна умовно поділити на два ключові типи залежно від того, коли вона з'являється відносно рішення гравця:1. Вхідна випадковість (Input Randomness): Стан гри рандомізується до прийняття рішення. Гравець бачить результат випадковості й будує свій план на його основі. Це сприяє стратегічному мисленню, дає відчуття контролю та винагороджує майстерність.2. Вихідна випадковість (Output Randomness): Випадковість настає після прийняття рішення. Гравець робить дію, а потім перевіряє її успішність. Це відчувається як більш азартний і тактичний процес з коротким горизонтом планування.Вхідна та вихідна випадковість - це одна вісь. Іншою віссю є кореляція. Кореляція - це про те, як сильно пов’язані між собою випадкові події.Автор класифікує їх за кольорами, порівнюючи із звуковими та світловими спектрами.Отже взаємозв'язок між послідовними випадковими подіями можна описати:1. Білий шум (White Noise): Події абсолютно не пов'язані між собою. Результат одного кидка кубика не впливає на наступний. Це найпоширеніший, але часто хаотичний вид випадковості. 2. Коричневий шум (Brown Noise/Brownian motion): Наступний стан сильно залежить від попереднього. Зміни відбуваються поступово. Це створює відчуття передбачуваності, але може бути занадто монотонним.3. Рожевий шум (Pink Noise): Баланс між білим і коричневим. Найчастіше відбуваються невеликі зміни, але існує мала ймовірність різких стрибків. Рожевий шум найкраще відображає реальність (людську мову, музику, фінансові ринки) і найбільше подобається людям. Методи створення «рожевої» випадковості в настільних іграхОскільки створити складні математичні моделі в настільних іграх важко (відеоіграм дещо легше), автори використовують такі механіки:1. Різниця між кубиками (Dice Delta): Підсумовування різниць значень двох кубиків на спеціальному треку для накопичення змін.2. Розширення екстремумів (Extend the Extremes): Використання додаткових таблиць при випадінні критичних значень, що призводить до несподіваних героїчних або катастрофічних подій.3. Кубики, що вибухають (Exploding Dice): Можливість перекинути кубик при випадінні максимального значення, що створює довгий «хвіст» непередбачуваних результатів.4. Каскадні зміни: Системи, де прихована інформація гравців накопичується і в певний момент викликає ланцюгову реакцію змін ігрового поляПоради для дизайнерів1. Вибирайте тип випадковості свідомо: Вхідна випадковість - для стратегії, вихідна - для драми та тактики2. Намагайтесь створювати рожеву випадковість: Створюйте системи, де гравці розуміють загальний тренд, але залишається місце для рідкісних, захопливих подій-сюрпризів3. Обмежуйте «пісочницю»: Не дозволяйте випадковості чи діям гравців повністю руйнувати ігрову структуру. Дизайнер має передбачити крайні випадки (corner cases) і тримати гру в певних межах#gamedesign #table_top #randomness #die #pink #brown #white #correlation #balance
Лідерство в ігровій індустрії та його викликиЦікавий подкаст про лідерство, з якими проблемами зазвичай зіштовхуються компанії, та як працювати в ситуації коли ви опиняєтесь між молотом і ковадлом.Клінтон Кіт (автор книги Agile Game Development) піднімає тему, про яку рідко говорять відкрито: чому системні проблеми в студії починаються з того, як будується довіра і розподіляється відповідальність.Відео (1:05:35): https://www.youtube.com/watch?v=Y7K6cLPLSxQПідзвітність без повноваженьЛідер часто опиняється в ситуації, коли він несе повну підзвітність за результати (accountability), але не має достатніх повноважень або можливостей (responsibility), щоб реально впливати на ситуацію. Кіт наводить приклад студії з інвестиціями в 100 млн доларів, яка за ніч зросла до 200 людей — і в результаті отримала не зростання, а хаос.Помилка «людина-відповідь» Найкращих спеціалістів часто ставлять на лідів без підготовки. Вони не навчають інших, а тонуть в Jira і оцінках. Найбільшою помилкою нових лідерів є намагання вирішити всі проблеми самотужки. Кіт посилається на Девіда Марке (книга Turn the Ship Around) та каже, що варто змінювати парадигму, адже ефективний лідер не дає вказівки, він ставить питання та стимулює людей приходити не з проблемами, а з намірами та рішеннями.Ще одна важлива якість лідера - це делегування під тиском. Замість того, щоб забирати весь контроль собі, коли це інтуїтивно простіше, ефективний лідер має знайти спосіб «віддати» підзвітність команді у здоровий спосібЦикл недовіри Коли довіри немає, керівництво вимагає надто детальних планів та оцінок. Оскільки ідеально спланувати майбутнє неможливо, цілі провалюються, що призводить до вимог ще детальнішого планування. Кіт називає це “Mad Planning Fallacy”. Довіра - це не soft skill, це операційна необхідністьДовіра в команді та між командою і лідером дозволить людям озвучувати свої думки та побоювання, що дуже часто недооцінено.В організаціях з жорсткою ієрархією люди бояться вказувати на помилки керівництва.Щоб сформувати потрібний рівень довіри, лідер повинен мати скромність і бути готовим до того, що його виправлять. Якщо люди не можуть говорити вам правду, ви живете в дуже «шкідливій фантазії».Культура, декларація проти реальностіСуттєва різниця між декларованими цінністями і реальною, щоденною практикою породжує цинізм. Ті цінності, що декларуються компанією, мають підтримуватись усіма, а вибіркове застосування правил та культури, підвищення людей, що не підтримують культуру компанії - принесе лише негатив в команду і довіру.Зміни - це болячеБудь-які зміни спочатку спричиняють падіння продуктивності. Тому найкращий час для них - коли ви на піку, а не під час кранчу та кризи. Більшість змін будуть негативно сприйняті людьми, особливо на високих посадах. Щоб спростити впровадження змін - спробуйте зрозуміти мотивацію на кожному рівні (не все, що вам здається абсурдним, насправді таким є) і не просто підсвічуйте проблеми, а пропонуйте план їх вирішення.Впровадження і використання “універсальних” фреймворків на кшталт SAFe часто стає приховуванням проблем, а не їх вирішенням.10 ключових тез:1. Не забирайте контроль під тиском, дозвольте вирішувати ситуацію тим, хто її розуміє2. Навчайтесь лідерству, інакше зашкодите людям3. Розумійте мотивацію інших4. Повноваження - це ризик із потенційно позитивними та негативними наслідками5. Інвестуйте в довіру6. Не ігноруйте проблеми і не дозволяйте їм переростати в кризу7. Свідомо формуйте культуру щоденною рутиною8. Будьте відкритими до правди, якщо люди перестали говорити правду - проект починає вмирати9. Змінюйтесь повільно та починайте зміни з маленьких речей, щоб будувати довіру10. Цінуйте індустрію, оскільки це унікальне місце, де пристрасть і креативність є головним рушієм#leadership #production #agile #tips #producer #trust
Point crawl (поінткрол) або ж точкове дослідженняТепер давайте детальніше розглянемо поінткрол. Поінткрол - це надзвичайно універсальний формат дослідження, який візуалізує подорож як мережу точок (points), з'єднаних шляхами (paths) і дає гравцям вибір, яким шляхом рухатись далі. Окрім дослідження цей метод також може спростити комунікацію між гравцями та дати зручний інструмент для планування свого маршруту.Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=c87-LRS9OdYДодатковий матеріал: https://thealexandrian.net/wordpress/48666/roleplaying-games/pointcrawlsЯк приклад часто наводять схему метрополітену, оскільки вона гарно узагальнює мапу міста, усуваючи зайві елементи.Серце поінткрола - це проінформований вибір гравця, яким шляхом рухатись далі.Дуже важливо, щоб гравець розумів, принаймні в загальних рисах, які випробування його чекають на кожному із майбутніх шляхів. Це робить вибір значимим та цікавим, а не сліпим вгадуванням. Гравець має змогу обирати той шлях, що найкраще підходить для його персонажу та стилю гри.Інформацію гравці можуть отримувати з власного досвіду, знань, діалогів із NPC чи навіть описів локацій. Одна із суперсил поінткрола - це його фрактальність, оскільки точка на одному рівні може містити в собі окремий поінткрол на рівень нижче. Наприклад, місто-поінткрол може містити точки для кожного району, і далі район поділений на поінткрол на нижчому рівні. Кожна точка в структурі поінткрола - це енкаунтер (не обов'язково бойовий), що вимагає уваги, часу чи ресурсів гравця, а згодом і прийняття наступного рішення про напрям руху. Ви можете використовувати цей метод в форматі реальних шляхів чи зв'язків, як наприклад подорож крізь ліс вздовж стежки, або ж в форматі абстрактних точок та шляхів, що завуальовані для гравців та не репрезентують кожну конкретну вулицю чи провулок. Важливо! Гравцям не обов'язково бачити точки та шляхи на карті, хоча це один із популярних підходів до візуалізації. Вам достатньо розробляти свою історію, локацію та квести із методом поінткрола в голові. Цього буде достатньо, щоб вибудувати чітку структуру, що підтримуватиме навігацію гравців в просторі, історії та геймплеї. Коли поінткрол варто використовувати? В форматі DnD - цей метод допоможе швидко підготувати гру, систематизувати історію, локації, події та спростить опис великих локацій (наприклад міст).У відеоіграх поінткрол допомагає усунути зайві та порожні локації, скоротити час на розробку та спростити структуру світу і історії.Гравець отримує змогу робити значущі вибори, що не обов'язково впливатимуть на сюжет, оскільки поінткрол може зводитись до ботлнеків щоразу, коли має відбуватись значуща подія. Розробник може більш ефективно використовувати ресурси на розробку, не жертвуючи відчуттям дослідження і без потреби створювати відкритий світ. Ну і звісно, дизайнери можуть контролювати темп гри, флоу гравця і навіть баланс енкаунтерів.Більшість ігор можна розібрати на своєрідні поінткроли різного масштабу, оскільки це можуть бути точки інтересу на глобальній мапі космоcу, райони Праги в Deus Ex Mankind Divided, кімнати в Darkest Dungeon, наративні вибори в Detroit Become Human чи навіть окремі точки входу і шляхи проходження конкретних місій в Cyberpunk 2077 чи Dishonored.Мені дуже сподобалась універсальність та структурованість даного методі, і те, що він може бути як прихованим інструментом кожного дизайнера, так і окремою ігровою механікою, на якій базується велика частина гри, як в Slay the Spire, Pirate Outlaws, 80 Days, Sunless Sea чи The Banner Saga.Поінткрол допомагає вам перетворити нудну подорож на активне дослідження, де кожен крок є усвідомленим рішенням, а випробування - їх наслідками.#gamedesign #level_design #world_design #pointcrawl #exploration #narrative #mission #quest #choice #DnD
⭐️Вітаю, наша ігрова Нінтендо родина! ⭐️ Наш черговий волонтерський збір знову присвячений дронам — саме те, що критично потрібно військовим наразі. Ми допомагаємо фонду "З Покликом у Серці". Подарунки, як завжди надав наш учасник спільноти і волонтер фонду - Іван Євпак!🔥 Збираємо на DJI Mavic 3 для наших військових! 🔥🔹 Подарунки для учасників збору:- Amiibo Ganondorf- Amiibo Link- Два набори карт Pokemon з ККД - Game Boy Color з OLED-екраном- Nintendo Switch 2 + Mariokart World🔹 Умови збору: Класичні. За кожні 200 гривень ви отримуєте один слот у розіграші. Чим більший донат — тим більше слотів. Скріншоти донатів скидайте в коментарі до цього поста в Телеграмі, Фейсбуці чи Дискорді. За три тижні, біля Різдва, проведемо стрім із розіграшем подарунків.
🎯Мета: 100 000 ₴🔹Подарунок за найбільший донат:- Game Boy Color з OLED-екраном. 🔗Посилання на банкуhttps://send.monobank.ua/jar/2RMevM31Xa💳Номер картки банки4874 1000 2076 2079Поширюйте, будь ласка, цей пост друзям і в інші ігрові спільноти. 🇺🇦⭐️Всім, дуже дякуємо, за підтримку військових!⭐️🇺🇦UA Nintendo Family 👸 Твоя ігрова родина Новини🌐 | Чат🌐 | Дискорд 🌐 | Група 🌐| Канал 🌐 |
Часті помилки при написанні творів №2Відео (19:03): https://www.youtube.com/watch?v=hki_lXP411A&ab_channel=Bookfox7. Передозування метафорами (Metaphor overdose)Надмірне використання метафор відволікає від сюжету й персонажів. Це може створити враження, що автор намагається продемонструвати свою метикуватість замість того, щоб розповісти історію. Використовуйте метафори лише там, де вони підсилюють сенс та сюжет.8. Недостатня мотивація персонажа (Lack of character motivation)Чому персонаж діє саме так? Гравець має це розуміти - або принаймні мати змогу здогадатись. Пропрацьовуйте мотивацію, щоб вона була правдоподібною й співзвучною аудиторії. Якщо ви тримаєте мотивацію в секреті - не забудьте розкрити цей секрет протягом вашої історії.9. Тимчасово недалекоглядний (Temporally shortsighted)Живі персонажі мають минуле й майбутнє. Якщо вони існують лише в теперішньому - історія втрачає глибину. Навіть натяк на попередні події чи мрії про майбутнє робить героя реальнішим і ближчим.10. Спіраль подій “Зрозумів” (The “gotcha” spiral)Надлишок сюжетних поворотів робить історію надуманою. Гравець може почати шукати підступ замість того, щоб вірити сюжету. Сюжетні повороти повинні бути заробленими, а не вставленими для ефекту. Їхня кількість впливає на реіграбельність - надто багато “сюрпризів” вбивають бажання пережити історію вдруге, адже задоволення має йти не від сюжетних поворотів.11. Розвиток персонажа за списком (Checklist character development)Коли герой розвивається «за шаблоном», він здається механічним та створеним через алгоритм. Додайте суперечностей, несподіваних рис - це зробить його живим та дозволить читачеві співпереживати.12. Синдром “Підтекст - це все” (“Subtext is everything” syndrome)Іноді історія настільки схована в підтекстах, що гравець просто не розуміє її. Глибина не означає заплутаність або нечіткість. Підтекст має бути зрозумілим тому, хто уважно стежить за сюжетом.Шукайте баланс: не викладайте все прямим текстом, але й не змушуйте гравця гадати без підказок.#narrative_design #story #subtext #writing #tips #lore #worldbuilding #character
Blue Prince та спроба вирішити «прокляту» проблему в геймдизайніНа цьому каналі вже був пост про прокляті проблеми (cursed problems) у геймдизайні - тобто елементи, які майже неможливо логічно поєднати в рамках однієї гри.GMTK чітко описує таку проблему в Blue Prince.Відео (13:31): https://www.youtube.com/watch?v=9K7zYN6_-2IЯ підписуюсь майже під кожним сказаним словом у цьому відео, бо відчував ті самі емоції під час проходження. І хоч мені не складно тримати в голові цілий перелік пазлів, це зовсім інша справа, коли треба скрупульозно вести нотатник, засипати галерею фотографіями, а потім усе це гортати, перечитувати й перебирати десятки комбінацій щойно з’являється місце для їх введення.Частина головоломок - відносно проста, інша ж - надмірно заплутана й потребує не дуже логічних рішень, що доволі сильно контрастує і збиває розуміння заплутаності пазлів, та змушує завжди надумувати більше.Особисто мені гра дуже сподобалась, я із задоволенням витратив на неї енну кількість годин у couch co-op. Але відчуття відкриття чогось нового та емоції від розв’язування головоломок завжди змішувались із неприємним присмаком невдалого рандому та витраченого дарма часу на черговий забіг.Коли ми нарешті знайшли 46-ту кімнату, у будинку ще лишалися тонни нерозгаданих пазлів, тож рішення спробувати end game було очевидним. Наративна винагорода трохи рятує ситуацію, але загалом це радше схоже на грінд без прогресу чи винагороди.До всього сказаного у відео я хотів би додати свої 5 копійок. Розмірковуючи над тим, як би я вирішив цю проблему, я дійшов думки, що непоганим варіантом було б додати рівень складності після проходження гри. Тобто коли гравець знайшов 46-ту кімнату і хоче продовжити - в опціях додається вибір рівня складності.Рандом у цій грі можна розцінювати як своєрідний комбат, тож якщо інші ігри дають мені story mode або спрощений бій, чому б не зробити подібне й тут? Чому б не дати легший режим з більшою кількістю ресурсів та спрощеним вибором кімнат? Або навіть наративний режим, де драфт кімнат узагалі не рандомізований?Так, це, безумовно, вплинуло б на кількість гравців, які здобувають усі досягнення, але особисто для мене в певний момент мій час став ціннішим, ніж враження від винагород, які я отримую під час endgame-забігів, тож я просто закинув гру через те, що негативні емоції переважили позитивні враження.А що Ви думаєте про цю гру? Які у Вас враження та емоції?#GMTK #Blue_Prince #rnd #random #tips #thoughts #gamedesign
Як відновити свою креативність у важкі часиНаразі багато людей проходять через важкі й складні життєві ситуації, долають труднощі або ж просто відчувають наростаючу тривожність.Із цим треба працювати, особливо якщо ви в геймдеві й вам ПОТРІБНО бути креативним саме в той момент, коли ви переживаєте складні часи. Це складно, але необхідно, щоб зберегти свій прибуток, роботу і здоровий глузд.Попереджаю, що ця лекція на GDC нестандартна і підніматиме складні теми, такі як рак і смерть.Автор розповідає про ті 6 кроків, які допомогли їй відновити свою креативність навіть тоді, коли здавалося, що це вже неможливо.Відео (1:03:11):https://www.youtube.com/watch?v=eTWchlLFL-YЩо живить креативність?1. Сон. Регулярний, повноцінний та достатньо тривалий сон.2. Мрійливість (Daydreaming). Періодично відволікатися думками від поточних завдань та проблем.3. Співпраця. Обмін ідеями та обговорення ідей з іншими людьми пришвидшує креативний процес.4. Безпека. Без відчуття безпеки вашому мозку буде дуже складно сфокусуватися на креативних завданнях.5. Щастя. Щасливі думки корелюють із тим, наскільки легко вам генерувати нові ідеї.6. Звичка. Навіть креативні завдання можуть стати звичкою для вашого мозку. Коли ця звичка порушується, «мозок може забути, як бути творчим».6 кроків для відновлення креативності1. Усвідомте та визнайте, що з вами відбувається.Розуміння того, що травма впливає на вас і може позбавляти вас сну, спокою та творчості, – вкрай важливе. Не всі помилки та невдачі особисто ваші – деякі з них це наслідки травми. Не будьте занадто критичними до себе в такі моменти.2. Знайдіть способи зосередити свої думки.Ваш мозок у складних ситуаціях продовжує розв’язувати проблеми, пов’язані з реальним життям, а не з креативними завданнями. Тож вам треба вчитися фокусувати свої думки через медитацію, списки завдань або будь-який інший спосіб, який працює для вас особисто.3. Почніть виходити за свої межі.Ізоляція ускладнює боротьбу зі стресом, тож залучайте своїх друзів – вони ХОЧУТЬ допомогти! Не бійтесь просити про допомогу, коли вона вам потрібна, адже в такі часи синдром самозванця може зростати з неймовірною силою. Також допомагайте іншим, хто опинився в складній ситуації – прийняття інших із їхніми проблемами допоможе вашому мозку прийняти і самого себе.4. Знайдіть вихід для своєї творчості, який не чинитиме на вас тиск.Займіться чимось, що не пов’язане з роботою, не чинить на вас тиск і де ніхто не буде оцінювати ваш результат. Це допоможе вам не «брати роботу додому» і дасть вашому мозку можливість відновити звичку бути креативним.5. Сплануйте свою креативність.Пройдіться по списку умов, необхідних для того, щоб бути креативним, і спробуйте забезпечити їх собі якнайкраще.6. Витримуйте та зростайте (Endure).Будьте реалістами, уникайте самообману і не просто терпіть, а намагайтеся зростати й розвиватися, доки ви терпите. (Мабуть, найскладніший пункт з усіх перелічених).Лекція дуже емоційна, та все одно я дуже раджу до перегляду!#creativity #inspiration #tips
Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до SkyrimЗ виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.То що ж змінилось?📖 Стаття:https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/🎥 Відео (11:20):https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWindПід час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї. Основні проблеми підземель в Oblivion :1. Однаковий вигляд.Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.2. Погана взаємодія з бойовими системами.Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.3. Відсутність синергії між механіками.Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.4. Низька винагорода.Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".У Skyrim ці помилки було враховано. Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям. Це дало:- Синергію глобальних систем- Сторітелінг через оточення- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажамиОбмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:- Темп ігроладу- Бої, пазли, дослідження- Розумну лінійність- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim
Односторінковий дизайнСтоун Лібранд про односторінковий дизайн (one-page design).🎥Відео (1:10:29): https://www.youtube.com/watch?v=exaIF7tqdOEЯкі типи дизайн-документації автор намагається замінити:"Дизайн-біблія" (design Bibles) — великі документи, іноді на сотні сторінок, що містять детальний опис усього в грі: від основної концепції до кожного значка, спрайта чи звукового ефекту.Плюси:- Документ містить усю інформацію в одному місці- Вимагає ретельного мислення, змушує дизайнера глибоко продумувати кожне реченняМінуси:- Не масштабується- Важко постійно оновлювати- Важко шукати інформацію- Ніхто не читає (особливо коли це сотні сторінок)"Дизайн-вікі" (design wiki) — внутрішня вікі, подібна до Wikipedia, з посиланнями, кожне з яких веде на окрему сторінку з параграфом тексту, що описує певний аспект. Особисто я часто використовував Confluence в такому форматі.Плюси:- Легкий доступ- Легше оновлювати, ніж “дизайн-біблію”- Поділ на частини- Відстеження змінМінуси:- Потрібна постійна підтримка актуальності всіх посилань- Приховує зв’язки між елементами дизайну- Обмежує формат подачі- Ніхто не читає (знову)Що ж пропонує автор?Односторінковий дизайн — зведення дизайну до однієї сторінки, яку можна надрукувати за потреби. Ідея в тому, що немає куди перегортати, прокручувати чи масштабувати. Автор наголошує, що іноді сторінки будуть дуже великими, але суть у тому, щоби включити не весь дизайн, а весь актуальний дизайн для конкретної аудиторії.Натхнення:Архітектура та креслення — подібно до креслення будинку, односторінковий дизайн може містити всю інформацію, необхідну для "будівництва".Створюючи документацію, визначте, хто її читатиме і з якою метою. Різні аудиторії потребують різної інформації. ❗ВАЖЛИВО: Завжди додавайте дату. Це критично важливо, коли документи друкуються — щоб уникнути використання застарілих версій.Візуальне оформлення:1. Багато білого простору — не набивайте сторінку текстом. Дозвольте дизайну "дихати", зробіть його привабливим2. Головна ілюстрація — велике центральне зображення, що є фокусом уваги3. Виноски (call-outs), вставки, примітки — для надання деталей4. Опис внизу — загальне пояснення зображеного5. Маркери (bullet points) — люди читають маркери охочіше, ніж суцільний текст6. Мінімальне використання зображень — не додавайте зображення "просто так"7. Колір — використовуйте обережно, можливо лише для акцентівТипи діаграм, які використовує автор:- Каркасні діаграми (Wireframes) — показують флоу користувача через екрани чи діалогові вікна- Схеми рівнів (Level Maps) — візуальне представлення структури рівня або акту гри- Модульні діаграми (Module Diagrams) — візуалізація окремої системи або міні-гри- Карти з накладаннями (Map Overlays) — карта як основа для відображення різної інформації- Діаграми часу і простору (Time and Space Diagrams) — для візуалізації прогресу гравця- Діаграми зв’язків (Relationship Diagrams) — показують, як різні системи гри пов’язані між собою- Матриці (Matrixes) — сітки для організації елементів дизайну, що дозволяють бачити всі можливі комбінації- Блок-схеми (Flowcharts) — допомагають зрозуміти основний цикл гри та взаємодії- Сторіборди (Storyboards) — показують основні етапи чи модулі гри та їх тривалістьПереваги односторінкового дизайну:- Легко поширювати в команді- Синхронізує уявлення- Документація створена для роботи та ітерацій- Вимагає розуміння проєкту- Сприяє лаконічності- Допомагає побачити зв’язки- Підсилює вирішення проблем- Покращує комунікацію- Люди з більшою ймовірністю прочитаютьПроблеми односторінкового дизайну:- Важко підтримувати актуальність- Є ризик, що виросте в “дизайн-біблію”- Підходить не всім: не кожен дизайн можна представити у вигляді однієї сторінки- Не замінює повноцінну письмову документацію#gamedesign #documentation #gdd #one_page