Джерело
Перший Ігровий | Екс-сценарист Ubisoft заявив, що йому нецікаві сюжетні ігри й що сцена...
7 900 Охват/переглядів
2026-01-20 16:41
Повідомлення №8937
🤨Екс-сценарист Ubisoft заявив, що йому нецікаві сюжетні ігри й що сценарій – не майбутнє геймдеву
При цьому він сам визнає успіх Clair Obscur, Dispatch і Split Fiction – тобто тих самих ігор, які тримаються саме на сюжеті:Я не грав у Clair Obscur. Вона в мене в беклозі, але як сценарист я не надто зацікавлений у тому, що ми зазвичай називаємо «наративними» іграми. Торік було лише кілька справді сильних сюжетних проєктів, але більшість гравців (і я теж) витрачають більше часу на інші речі. Успіх Clair Obscur, Dispatch і Split Fiction показує, що аудиторія для ігор із сильним сценарієм все ще існує. Але в році, коли в Steam виходить приблизно 12 000 релізів, ці ігри — радше виняток. Сценарно-орієнтований дизайн — не майбутнє ігрового наративу. І навіть не його теперішнє. Я розумію: всі досі сумують за Аеріс із FFVII — це була чудова катсцена для PS1. Але особисто я й досі не відійшов від процедурно згенерованої гранати Метхеда з XCOM 2 (пізня гра, він отримав лазером у лице). Ігровий наратив — це не те, що ти пишеш. Це те, у що грає гравець. У 2026 році наративному дизайну не потрібно переосмислювати дерево діалогів — йому потрібні системи, які дозволяють історіям виникати самі. Розробники, які й далі визначають наратив як заскриптований контент, залишають свої найпотужніші інструменти розповіді невикористаними.
Так, сценарист пише, що сценарій не важливий для гри. Базоване Юбісофт
При цьому він сам визнає успіх Clair Obscur, Dispatch і Split Fiction – тобто тих самих ігор, які тримаються саме на сюжеті:Я не грав у Clair Obscur. Вона в мене в беклозі, але як сценарист я не надто зацікавлений у тому, що ми зазвичай називаємо «наративними» іграми. Торік було лише кілька справді сильних сюжетних проєктів, але більшість гравців (і я теж) витрачають більше часу на інші речі. Успіх Clair Obscur, Dispatch і Split Fiction показує, що аудиторія для ігор із сильним сценарієм все ще існує. Але в році, коли в Steam виходить приблизно 12 000 релізів, ці ігри — радше виняток. Сценарно-орієнтований дизайн — не майбутнє ігрового наративу. І навіть не його теперішнє. Я розумію: всі досі сумують за Аеріс із FFVII — це була чудова катсцена для PS1. Але особисто я й досі не відійшов від процедурно згенерованої гранати Метхеда з XCOM 2 (пізня гра, він отримав лазером у лице). Ігровий наратив — це не те, що ти пишеш. Це те, у що грає гравець. У 2026 році наративному дизайну не потрібно переосмислювати дерево діалогів — йому потрібні системи, які дозволяють історіям виникати самі. Розробники, які й далі визначають наратив як заскриптований контент, залишають свої найпотужніші інструменти розповіді невикористаними.
Так, сценарист пише, що сценарій не важливий для гри. Базоване Юбісофт