Вхід Реєстрація
Реклама
Ваше рекламне місце
Забронюйте цей слот без конкуренції на обраний період.
Купити рекламу →
Логотип телеграм спільноти - Game Designer Notes
Додано 14 лип 2024

Game Designer Notes

@GameDesigner_Notes
Кількість підписників: 1 046
Фото: 2,840
Відео: 30
Посилання: 659
Опис:
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні. patreon.com/GameDesignerNotes https://t.me/FableTeller
Джерело

Game Designer Notes | FBC: FirebreakПроблеми левел дизайнуЯк я вже і писав раніше, на жаль, ...

Логотип телеграм спільноти - Game Designer Notes Game Designer Notes @GameDesigner_Notes
352 Охват/переглядів 2025-06-29 12:54 Повідомлення №3367
FBC: FirebreakПроблеми левел дизайнуЯк я вже і писав раніше, на жаль, проект вийшов доволі слабким і левел дизайну це також стосується.- Ментальна мапа. Проблеми в навігації були і в Control, проте Control - сінглплеєрний проект, і там можна відкрити мапу, використати вказівники, або просто зупинитись і подивитись навколо. Через те, що дії гри відбуваються постійно в інтерʼєрах, це спричиняє сильне ускладнення на когнітивні здатності гравців запамʼятовувати левел. Яким би класним Арт Дирекшен у Control не був, в мультиплеєрах подібні рівні працюють погано. Успадковування архітектурного бруталізму Control це ще не все.- Обджектіви. Тут є певна шаровість проблеми. Поганий FTUE впливає на те, як гравець зрозумів ігрові задачі. Враховуючи, що я не зрозумів навіть те, як працює перша пушка, я не розумію навіщо я бігаю від точки до точки і щось роблю. І тут це перетворюється на сильно фруструючий момент: я не розумію, що відбувається, я постійно бігаю від точки до точки, інколи до попередніх точек, і пейсінг залишається однаковим. - Dead Ends. Тупики в мультиплеєрних проектах - це зло. Якщо Shelter-кімнати працювали в Control, як частина експлорінгу, то в FBC - це не експлорінг, це dead end. І якщо хвиля супротивників вас там затискає, то маневру у вас немає. - Спауни ворогів. Як і у випадку L4D-кампанії Cold Stream, спавнити ворогів на очах гравця все ще погана практика, навіть враховуючи Doom-like спаун через VFX в повітрі. В Doom Eternal це працює, бо комбат гри про постійний рух і вам все одно де саме заспавнився супротивник. Поки ви рухаєтесь в Eternal - ви живете. Тут хочеться побачити етап підготовки, як наприклад, в Half-Life 2, коли ви розташовуєте турелі до відповідних проходів супротивника (останнє завдання до Ревенхольму). Ну і ще одна проблема. Я не розумію чому, але багато дизайнерів думають, що механіка «тримайтесь разом і у вас буде демедж бонус» працює. Вона не працює, тому що триматись разом і думати про бонус або щит - це складна когнітивна активність, коли паралельно у вас багато всього іншого відбувається на екрані. Пам'ятайте, players are assholes - вони будуть триматись разом, щоб врятувати власного персонажа only. В L4D ви тримаєтеся разом, бо майже всі боси віднімають у вас керування, а не тому що ви з друзями в Discord'і. Disable input робить різницю. В Hunt ви труп, якщо ви відстали. В Destiny 2 є механіка щитів, які діють AoE навколо гравця з щитом і коли багато демеджу, інші гравці самі біжать під щит, щоб врятувати власну "шкіру".